Az ESA elnöke: A játékot „meg kell ünnepelni” - VéleményekExpert.net

Anonim

Szeretem a játékokat. 5 éves korom óta kontroller van a kezemben, amikor unokatestvérem Atari 2600 -asán játszottam Pongot. A megszállottság valóban hazavitt, miután megkaptam a saját Nintendo Entertainment Systememet, és megkaptam az első igazi bemutatkozásomat Mario, Luigi és az illuzív hercegnő. Gyorsan előre a jelenbe, és soha nem volt jobb alkalom játékosnak lenni. Egy újabb konzolciklus küszöbén állunk, a PC -s játék virágzik, és a virtuális és kiterjesztett valóság kezd behatolni a mainstream piacokra.

Az iparág által elért lépések megünneplésére, és csak azért, mert szórakoztató, az Entertainment Software Association nemrég indította útjára a Game Generation -t. Ez egy országos kampány, amelynek célja a videojátékok pozitív hatásának megünneplése, beleértve az oktatási célokat és a közösségépítést. Minden pozitív játékhír megtalálható egy online központban, ahol számos érdekes játékstatisztikához férhet hozzá, valamint megoszthatja saját történetét arról, hogy a játék hogyan befolyásolta az életét.

A Laptop Mag nemrég leült az ESA elnök-vezérigazgatójával, Stanley Pierre-Lewis-szel, hogy megvitassák az új kampányt és a játékvilág egyéb eseményeit. Egy játékos fiatalabb kora óta, és most egy 13 éves gyermek szülője alakította az iparág iránti szenvedélyét, és nem csak a konzoljátékokat.

LTP: Meséljen nekünk a Game Generation kampányról.

SPL: A koncepcióra épül, hogy a videojátékok ilyen kritikus szerepet játszanak az életünkben és a társadalomban, de soha nem szánunk időt arra, hogy nyilvánosan ünnepeljük őket. És itt ezt akarom mondani. Ma 164 millió amerikai felnőtt játszik videojátékokat, ami a lakosság 65% -a, ami azt jelenti, hogy többen játszanak videojátékokkal, mint azok, akik focit, baseballt, kosárlabdát, focit és jégkorongot néznek együtt az Egyesült Államokban. Ez lenyűgöző.

És ez egy olyan iparág, amely valóban megragadja mindenki fantáziáját, és mindenkit magába foglal, mert minden platformon minden játék létezik mindenkinek. De valahányszor a videojátékokat hibáztatják, nincs hova menni. Láthattunk egy nagyszerű példát, amely organikusan előfordult a múlt nyáron, amikor a videojátékokat okolták egy újabb szörnyű válságért és tragédiáért, és a Twitteren felkapott hashtag az volt, hogy nem a videojátékok a hibásak.

És hogyan hozzon létre egy olyan platformot, ahol mindenki úgy beszélhet és beszélhet, ahogyan a legkényelmesebben érzi magát? Ez a kampány arról szól, hogy megünnepeljük a játékokat, és érzékeltetjük az emberekkel, hogy fel kell hatalmaznunk magunkat a játékok terén, majd utánajárhatunk annak, hogy a videojátékok mit jelentenek a társadalomban.

LTP: Miért tartja szükségesnek ezt a kampányt?

SPL: Biztosak akarunk lenni abban, hogy ezt ünnepeljük, kiemeljük, és lehetővé tesszük, lekötjük és felhatalmazzuk az embereket, hogy megosszák történeteiket, mert így változtatja meg a videojátékokról szóló elbeszélést. Tudod, ma délután hazavisszük az Amtrakot. És ha előveszem az iPad -emet, és nézni fogok néhány sorozatot, senki sem fog gondolni rá, de ha felhúzom a [Nintendo] kapcsolómat, az emberek kíváncsiak lesznek, mi történik.

[A játékot] meg kell ünnepelni, mert ez olyasvalami, ami valójában összehozza az embereket, örömet okoz az embereknek, és okosabbá teszi őket. És ezt mindannyian tudjuk a közösségben. A kérdés az, hogyan lehet ezt elérni a mainstream Amerikában, ahol ez most történik? A háztartások háromnegyedének otthonában van videojáték. Ez nem lehet aberráció, és mégis minden alkalommal azon kapjuk magunkat, hogy valamilyen hibát büntetnek vagy bűnbakká teszik az iparunkat, és vissza kell térnünk az elejére.

LTP: Hol van az iparág legnagyobb növekedése?

SPL: Innovációt és inspirációt látunk a videojátékokon keresztül, és ez alatt egyre inkább azt értem, hogy a gamifikáció olyan művészeti kifejezéssé válik, ahol mindent eljátszanak. De az oktatáson belül azt látja, hogy az iskolákban a videojáték -technológiát használják a gyerekek gyorsabb tanulásának elősegítésére, valamint a számítási készségek jobb elsajátítására.

Láttuk ezt az általunk elvégzett tanulmányokban, de az Egyesült Államok Oktatási Minisztériumának, a vezető vezető egyetemeknek a tanulmányaiban is láthattuk, hogy bizonyos tapadóság történik, amikor különleges módon foglalkozik az elmével. Az egyik példa az, hogy a Microsoft rendelkezik Minecraft oktatási kiadással, és az Egyesült Államokban több mint 35 millió diák játszik vele.

Látható az orvosi területen is. A sebészek most többet tanulnak a testről, és sebészeti készségeket sajátítanak el anélkül, hogy a tényleges emberi testekbe vágnának nemcsak az AR, hanem a VR technológia révén. Látja, hogy a stroke áldozatai videojátékon keresztül rehabilitációban részesülnek, és az egészségügyi szolgáltatók azt tapasztalják, hogy a játék mulatságában az emberek aktívabbak maradnak a fizikoterápiában, és ez minden populációra vonatkozik, de különösen az idősebb lakosságra.

És akkor látni fogja a munkahelyen. Most, amikor elkezdi a Walmart szolgáltatást, az Ön bevezetése tartalmaz egy VR -összetevőt az üzletekben. Tehát a dolgokat játékosan látja, ami a videojáték -ágazat izgalmán keresztül történik, mert sok újítás származik a videojáték -iparból. Dinamikus, változatos és digitális.

LTP: Politikailag az ESA kétoldalú szervezet, de gyakran Ön az első védelmi vonal, amikor a játék elkerülhetetlenül a politikai kereszttűzbe kerül.

SPL: Amit hangsúlyozni próbálunk, az [az ipar] fontossága. Iparunkat is megpróbáljuk demisztifikálni számukra. Tehát, ha [negatív] dolgokat hallunk, el fogjuk érni, hogy elmagyarázzuk, mi történik. Tehát legyen szó a Fehér Házról, a Szenátus vagy a Ház tagjáról vagy az államokról, biztosítjuk, hogy megelőzzük a történéseket, hogy biztosítsuk az embereknek, milyen hatással vagyunk rájuk.

Felhívjuk a figyelmet, hogy emlékeztessük őket arra, hogy a videojáték -iparnak milyen jelentősége volt kultúránk építésében az innováció előmozdításában és annak gazdasági hatásaiban. Tehát az egyik dolog, amit sok különböző közönség számára kiemeltünk, beleértve a döntéshozókat is, hogy a játékokat mindenhol készítik. Tehát ha csak az Egyesült Államokra gondolunk, vannak olyan szakok, amelyeket mindenki ismer, a hármas A címek és a kisebbek, amelyek felbukkannak, de valójában több mint 2000 videojáték -társaság van az Egyesült Államokban, néha négy -öt ember olyan játékok készítése, amelyek valóban dinamikusak és dolgokká fejlődnek.

Az egyik dolog, ami mindig megdöbbentő a politikusok számára, hogy a kongresszusi kerületek 84% -ának van videojáték -cége az Egyesült Államokban. Tehát sokat foglalkozunk itt, külföldön. A másik, amit látsz, az az, hogy a technológia, a technológiai akadályok csökkennek, a technológia felhasználásának lehetősége a játékok készítéséhez és a magas színvonalú megvalósításához mindenhol bővül.

LTP: Hogyan viszonyulsz a videojátékokhoz szülőként?

SPL: Szülőként azt tapasztalom, hogy a kutatások egy részében azt a statisztikát tanultuk, hogy a szülők 73% -a úgy gondolja, hogy a videojátékok segítenek gyermekeik oktatási fejlődésében. Mert ismét ösztönzi a tanulást és ösztönzi a részvételt, érdekli őket, hogy mi van a motorháztető alatt. És ezt a megállapítást más szervezetek és csoportok is megosztják, amelyek azt vizsgálják, hogy a videojátékok pozitívan befolyásolják a fejlõdõ elmeáramlást.

LTP: Mit tanácsol azoknak a szülőknek, akik azon gondolkodnak, hogy gyermekeiknek megkapják az első játék PC -jüket vagy konzoljukat?

SPL: Általában kerüljük a nehéz életkorhoz való ragaszkodást - minden gyerek más és meggyőződésünk, hogy a szülőknek van a legjobb elképzelésük arról, hogy a gyerekeik mikor készülnek egy új játékra vagy technikára.

Ennek ellenére mindig azt javasoljuk, hogy a szülők vizsgálják meg a szülői felügyelet beállítását, mielőtt új eszközt adnak gyermekeiknek. Ez magában foglalhatja azt is, hogy megbeszélünk néhány konkrét „házirendet” a képernyőidő körül, mely játékok a kornak megfelelőek, kivel játszhatnak együtt a gyerekeik, és mennyi pénzt (ha van) költhetnek játékon belüli vásárlásokra.

Azt is gondoljuk, hogy a szülőknek ugyanazokat a józan ész szabályokat kell hangsúlyozniuk, amelyeket a való világban tanítanak gyermekeiknek az online gyakorlásra - alapvető értékeket mások tiszteletben tartásáról és a magánélet védelméről. A legfontosabb, hogy tartsa nyitva ezeket a szülő-gyermek kommunikációs vonalakat, amikor arról van szó, amit az interneten tapasztal.