Assassin's Creed Valhalla áttekintés: Így fut PC -n - VéleményekExpert.net

Tartalomjegyzék:

Anonim

Az Assassin's Creed Valhalla az első AC játékom a Unity óta, így nem tudtam megtapasztalni az RPG átalakulását, ami az Originsben történt. Csak Odüsszeiában csóváltam, így nem igazán tudtam, mire számítsak Valhalla -val. A pesszimista bennem azt hitte, hogy találok egy dagadt, céltalan nyitott világú akció-RPG-t, de amit valójában találtam, az valami alaposabban kidolgozott.

Félreértés ne essék, a Valhalla-nak megvan a maga része a problémákban, és nem igazán tartja a lépést más nagy akció-kaland RPG-kkel, amelyek jelenleg jelen vannak, vagy hamarosan indulnak. Azonban az Assassin's Creed Valhalla rám kattintott, amikor bebarangoltam Norvégia élénk havas csúcsait, és véletlenül találkoztam a Bloody Peaks Elk-jével, hogy csakugyan baltával az agancshoz menjek vele egy izzó vízmedence szélén. egy hegytetőt. Magával ragadó és varázslatos volt.

Az Assassin's Creed Valhalla szórakoztató harci és lopakodó mechanikája, magával ragadó felfedezése és gyönyörű világtervezése között remek játék, ha akciósan találja. Alacsonyabb áron láttam, hogy a Valhalla az egyik legjobb PC -s játék.

A Valhalla felé vezető út száraz hatású

Néhány fénykutatáson kívül semmit sem tudtam az Assassin's Creed Valhalla mai történetéről, mielőtt belevágtam, úgyhogy képzeld el elégedettségemet, amikor a játék nem nyílt meg a mai elbeszéléssel. Ez a bizonyos Assassin's Creed ív az Origins -ben kezdődött és Odyssey -ben folytatódott, így Valhalla technikailag a harmadik ebben az elbeszélésben.

A viking történetet azonban könnyű követni. Eivor, egy férfi vagy nő viking irányítását vesszük kézbe, aki követi testvérüket, Sigurdot és a Raven klán többi tagját Angliába, hogy új otthont építsenek és újjáépítsék a frakció erejét.

Abból, amit játszottam, a történet érdekes, és azon kapom magam, hogy befektettem a karaktereibe. De ami időnként megöli a játékot, az nemcsak a mellékszereplők, hanem a főszereplő állása is. Jelenleg női Eivorként játszom, de mivel szabadon mehetek hímből és nőből, vagy akár mindkettő is megvan (az Animus kiválasztja a legjobbat a helyzetnek megfelelően), ezért be- és kikapcsolom. Női Eivornak nem volt a legjobb első benyomása, de egyre jobban rám hat. Abból, amit a férfi Eivorról játszottam, a hangja jól illik a karakteréhez, de valószínűleg folytatom a játékot a női verzióval.

Az Assassin's Creed Valhalla az első olyan játék, amellyel valaha is játszottam, és amely ténylegesen említi a COVID-19-et. A mai főszereplőnek, Layla Hassannak küldött e-mailben egyik családtagja aggódott amiatt, hogy Layla elkapja a COVID-et. Layla válaszolt, és biztosította őket, hogy megteszi a megfelelő óvintézkedéseket, és elszigeteli magát. Egy kitalált világban, amely szó szerint lángokban áll, még mindig létezik a COVID-19. Ennél nyomasztóbb nem is lehetne. De örülök, hogy ez a részlet benne van a játékban, mert a vírus nagyon komoly veszélyt jelent, és nem szabad lemosni a történelemről.

Az izgalmas viking küzdelemnek megvannak a borzasztó pillanatai

Az Assassin's Creed Valhalla házasságkötésnek tűnik a Dark Souls és a Ghost of Tsushima között, és meghintjük a God of War mellékhatását, de nem tudja pontosan, miért működtek ezek a játékok annyira jól.

Hadd kezdjem azzal, hogy Valhalla harca szórakoztató. Hihetetlenül megnyugtató, ha valaki nyakába borítom viking fejszémet, kigurulok egy láthatatlan támadó útjából, majd elpásztázom és befejezem a saját kardjával.

A Dark Souls -tól eltérően Valhalla azt akarja, hogy a játékos agresszíven harcoljon, ami megfelel a viking taktikának. Sértésre ösztönöz az állóképességgel. A könnyű támadások állóképességet keresnek, míg a kitérések, blokkolások és hiányzó támadások elveszik az állóképességet. Az állóképességet nehéz támadások partraszállítása is igénybe veszi, amelyek kiválóan alkalmasak ellenfelek leütésére és pajzsok törésére.

Azonban a valódi Ubisoft divat szerint a küzdelem kissé szar. A parigábilis és feloldható támadások mutatói túl gyorsak vagy túl lassúak, és ritkán időben. Vagy korán parázok, és arcomba csapnak, vagy 0,1 másodperces figyelmeztetést kapok, mielőtt egy súlyos támadás megtámad.

Hozzátéve, hogy nem tudok ellenségeskedni, hacsak nem közvetlenül előttem vannak. Ez a szabály teljesen rendben van az olyan játékokban, mint a Dark Souls, de ez nem működik Valhalla esetében, mert a mozgás lassú a harcban. Bíznom kell abban, hogy kitérek az út elől a hátulról érkező támadásokhoz. A kitérés nem vezet túl messzire, ezért jellemzően kétszer kerülgetem, és elég sok energiát pazarolok el, ami problémát jelent, mert olyan helyzetben hagy, hogy alacsony vagyok, vagy elfogy az erőm. És tetejébe, ha a fegyveremet egy pajzs vagy egy fegyver eltéríti, akkor az egyik leghosszabb, haszontalan harci animációban ragadok, hacsak nem kerülöm el.

Amikor egy vagy két ellenséggel harcolok, a küzdelem folyamata még mindig jól érzi magát, tekintettel a korlátokra, de amint Eivor portyázni és harcolni kezd a kis seregek ellen, az áramlás megszakad. Ha nem tudok ellenségeket magam mögé utasítani, állandóan mozgásban kell lennem, és ellenségeket kell magam előtt tartani. Ez kihívást jelent, mert az alapmozgás nem érzi jól magát, és csak olyan gyakran tudok kitérni.

Ennek ellenére a viking bérgyilkos áramlása valójában fantasztikus. Láttam a panaszokat, hogy a korábbi játékokban nem lehet azonnal megölni az ellenségeket, de ez nem kérdés ebben a játékban. Van egy készségfa Valhalla -ban, amelyről később még beszélek, de a lényeg az, hogy Eivor szinte minden ellenséget ki tud hozni egy merénylőtámadással mindaddig, amíg megfelelő az időzítés. Lesz egy gombkérés, és meg kell nyomnia a gombot, amikor a sorok megegyeznek. Ez nem túl nehéz, és azt hiszem, kreatív módja annak, hogy nehezebbé tegyük az éber harcosok kivezetését.

Ezen túlmenően, ahol Valhalla lopakodó harci jogot kap, az észlelési mechanikája. A legnehezebb nehézségeken játszom, de még akkor is, ha egy gárda észlel, egy egész harci ülést tarthatok velük, és nem figyelmeztetem a többi gárdát. Minden ellenségnek megvan a maga ébersége, ami valóban elképesztő, mert sokkal jobban kezelhetővé teszi a lopakodást.

Az egyetlen probléma, amit találtam, hogy kissé frusztrálóvá teheti a lopakodó küzdelmet, az íj. Még akkor is, ha bokorba bújok, ha előveszem az íjamat, és egy őrre célozok, észrevesznek, ami bosszantó. Lehet vitatkozni azzal, hogy ha ez nem így lenne, akkor mindenkit meghajolhatnék íjjal. A Ghost of Tsushima -ban azonban célba veheted és kilőheted a nyilaidat, anélkül, hogy bárki észrevenné, és ez tökéletesen működött, mert az ellenségek végül megtudták, honnan jönnek a nyilak.

A Valhalla alkotó RPG elemek

Az Assassin's Creed sorozat egyik legnagyobb ugrása az volt, hogy a játékosok hozzáférést kaptak a készségfához és a frissíthető felszereléshez. Valhallaban ezekkel az elemekkel szórakoztató és frusztráló lehet dolgozni.

Beszéljünk a készségfáról és arról, hogy miért nem működik igazán. Hogy ötletet adhassak, három fő útvonal kapcsolódik egymáshoz, közelharcra, íjra és lopakodásra. Ezeken a fákon olyan hasznos képességek találhatók, mint a fent említett Advanced Assasination képesség, amely lehetővé teszi, hogy az Eivor azonnal megölje a keményebb ellenségeket. De körülbelül öt pontot kell költenie a statisztikák frissítésére, csak azért, hogy elérje őket minden egyes mini fán belül.

Ezzel a rendszerrel az a baj, hogy a játékosok nem veszik észre a különbséget, ha +1,7 lopakodó sebzést vagy +2,3 közelharci sebzést kapnak. Amit a játékosok észrevesznek, az a képesség. Ezért működtek olyan jól a Ghost of Tsushima készségfái - mert minden alkalommal, amikor szintet lépsz, új képességet kapsz. Az Assassin's Creed Valhalla -nak a képességekre kellett volna koncentrálnia az értelmetlen statisztika helyett. Az Assassin's Creed Valhalla azonban a lehető legjobban felhasználóbaráttá teszi a készségfát a Minden készség visszaállítása gombnak köszönhetően, amelyet bármikor használhat a készségek menüjében.

Ami a stat bónuszok végrehajtását elkeseríti, az a Valhalla önkényes áramellátó szerelője. A hatalmad száma attól függ, hogy hány készséget nyitottál fel, alapvetően meghatározza, hogy milyen erős vagy más ellenfelekkel szemben. A szám önmagában nem határozza meg az erősségedet, de becslés, hogy hány készséget nyitottál fel. Sajnos ez az áramellátó rendszer a játék számos területéről korlátozza Önt, így meglehetősen korlátozott azokon a területeken, amelyeket felfedezhet anélkül, hogy teljesen megsemmisülne a játék elején.

A Valhalla másik fontos RPG eleme a berendezés. Tetszik a Valhalla sebességváltó rendszere. Nem vagyok elárasztva 50 darab megkülönböztethetetlen páncéllal. Ehelyett kevés páncélzattal rendelkezem, és mindannyian teljesen más funkciójú és kialakítású díszletek. Teljesen frissíthetem a páncélt és a fegyvereket, amelyekkel elkezdtem, hogy az egész játékot kibírja. Több azonos fegyvertípusom is van, de a legfontosabb különbség köztük a hozzáértés. Az egyik növelheti a sebességet minden ütés után, a másik pedig súlyos sérüléseket minden könnyű ütés után, így kiválaszthat egy olyan fegyvert, amely megfelel az építésének. Vannak rúnák is, amelyeket felszerelhet fegyvereivel és páncéljaival, hogy növelje statisztikáit. Mellék megjegyzésként azt is szeretem, hogy elrejtheti az egyes páncélokat, így ha akarja, Eivor szaladgálhat a skivvájukban. Ja, és elrejtheti a fegyvereit is.

Ami nem tetszik a felszerelésben, az az, hogy a játék nem mutatja meg a különbségeket a fegyverek és a páncélok között, ha összehasonlítjuk őket egymással. A felszerelés összehasonlításának egyszerűbbnek kell lennie (Ne kényszerítsen matekozásra!). Ezenkívül az Ön által követett készségfától függően statisztikai javításokat kaphat bizonyos készletekhez, így nagyobb valószínűséggel maradhat meg egy készlet miatt. Nem vagyok biztos benne, hogy mit érzek ezzel kapcsolatban; egyrészt megerősít, de másrészt a készségfája diktálja, hogy milyen felszerelést kell viselnie.

A legmerítőbb Assassin's Creed játék, amivel játszottam

Nem játszottam az Odüsszeia -t, de az egyik legnagyobb panasz az volt, hogy oldalfeladatokkal és gyűjteményekkel dagadt. Az Assassin's Creed Valhalla nem ilyen. Ez vitathatatlanul az egyik lebilincselőbb nyílt világú játék, amellyel játszottam az oldaltartalom és a gyűjtemények tekintetében. Nem a Legend of Zelda: Breath of the Wild vagy a Ghost of Tsushima szintjén van, de teljesen más megközelítést alkalmaz a korábbi Assassin's Creed játékokhoz képest.

Órákon át másztam Norvégia hatalmas havas hegycsúcsain, kincseket, mellékfeladatokat és jó vasércet keresve. Csak 8 plusz óra után jutottam el a címkártyához, mert annyira elvesztem Norvégia felfedezésében. A feltárási elemeket három osztályba sorolják: vagyon, rejtélyek és műtermékek. A gazdagság lényegében kincs, mint a páncél vagy a kézműves anyagok, míg a műtárgyak az új tetoválástól kezdve a kincsgyűjtő térképekig bármi lehet. Eközben a Mysteries lényegében mellékfeladatok, de a Ubisoft ezekhez képest egészen más megközelítést alkalmazott.

Nem küldetési küldetések és nem fárasztó morcos munka. Nehéz még küldetéseknek is nevezni őket, mert nem is jelennek meg a naplóban. Egyszerűen csak ott vannak, és ki kell találnod, hogyan töltsd ki őket. Eleinte a kétértelműség meglehetősen elkeserítő volt, de miután megéreztük őket, ezek a küldetések sokkal magával ragadóbbak, mint a legtöbb játékban.

A rejtély egyik példája az, hogy találunk egy drengr -t (harcos), aki elveszítette klánját, és szeretné, ha egy veled folytatott párharc során elküldenék Valhalla -ba. Ez egy nagyon jó küldetés, de sajnos nincs abban semmi érzéke, mint egy szamuráj párbajnak a Ghost of Tsushima -ban. Nem fair összehasonlítani a kettőt, de amikor elfogadtam ezt az egy csávó párharcát, elkezdett siránkozni rajtam, mielőtt a kamera elhagyta volna a beszélgetés perspektíváját, szóval baromi sós vagyok.

A felfedezésre a legnagyobb ösztönző a tudáskönyvek beszerzése, amelyek vagyonnak minősülnek. Minden könyv hozzáférést biztosít egy új képességhez, amely hasonló a képességfájából származó képességekhez, kivéve, ha ezek felszerelhetők és adrenalinpont segítségével aktiválhatók.

Az oka annak, hogy olyan könnyű mindenhol bejárni, mert a Breath of the Wild stílusban szinte bármit megmászhatsz, az állóképesség korlátozása nélkül. Természetesen ez elképesztő a közlekedéshez, de az, hogy mindent fel tud mászni, saját problémákat vet fel. Néha Valhalla -nak fogalma sincs, hová akarok menni. Tehát ha egy célpontot üldözök, vagy akár a levegőben röpködő gyűjthető papírt, akkor néha elakadok mászni valamit felfelé vagy lefelé, ahelyett, hogy egyenesen mennék. Ez problémát okozott a régebbi Assassin's Creed játékokban, de a probléma csak tovább romlott, mivel szinte minden mászható. Szinte lehetetlen leugrani valamiről, amire mászik, és valami másra, mert a játék feltételezi, hogy abba az irányba megy, ahol a botja közel mutat, szemben a struktúrától.

Annak ellenére, hogy időnként bosszantó mászási nehézségei vannak, az egyik kedvenc dolog, amit felfedezés közben tapasztalok, a zene. A viking témájú filmzene nagyon emlékeztet a The Witcher 3 zenéjére. Az intenzív dobütések és a dallamos vokálok igazán szívtak bele abba, amit csináltam, ami többnyire csak az arcok felfedezése vagy lecsapása, de szeretem. Van egy beállítás, amely lehetővé teszi a felfedező zene lejátszásának gyakoriságának szabályozását. Magasra állítottam, mégis észrevettem, hogy jó néhány hosszú szakaszon nem szól a zene.

Ha szuper magával ragadó játékra vágyik, akkor a felfedezési nehézséget Pathfinder -re állíthatja, ami lényegében kikapcsolja az ikon távolságjelzőjét és a közeli lehetőségek megjelenésének lehetőségét a térképen. Általában én vagyok az elmélyülés híve, de az Adventurer nehézséget választottam (a legegyszerűbb), főleg azért, mert nem akarok félreállni, hogy regisztráljak dolgokat a térképemen. Ha mindent össze szeretne gyűjteni, azt javaslom, hogy csak az Adventurer -en játsszon. Függetlenül attól, hogy mit választ, azonban a térképen lévő ikonok továbbra is címkézetlenek maradnak, amikor az egérmutatót föléjük viszi. Ezt kicsit furcsának találtam. A legenda felhúzásával megtudhatja, hogy mik ezek, de ez túl sok munka ennek a különösen lusta játékosnak. A frusztráló az, hogy az eladók vagy épületek szinte egyikét sem tüntették fel ténylegesen a térképen.

Gyönyörű világdizájn vs. kelt karaktermodellek

A Ubisoft folyamatosan elmaradt attól, hogy karaktermodelljeit olyasmire frissítse, ami nem tűnik utolsó generációnak. Sajnos az élénk havas csúcsok és a buja zöld legelők nem tudják elvonni a figyelmet a szörnyű völgyarcú karakterekről.

A Ubisoft ismét a világtervezés mestereként bizonyult. Norvégia és Anglia teljesen gyönyörű. A világot nemcsak kreatív mellékfeladatai elevenítik fel, hanem hihetetlen részletessége a terepen és a világon egyedülálló ellenséges struktúrákban. Élénken emlékszem arra, hogy egy hegy oldalán állványokat méreteztem a csúcson lévő ellenséges táborba. Az egész forgatókönyv emlékezetes volt, mert a táj nemcsak pompásan nézett ki, hanem állandóan azzal fenyegetőzött, hogy feneketlen szakadékba sodor. Ha hozzáadja az egyedülálló ellenséges elhelyezéseket felettem és alatt, és van egy furcsa helyzete.

Engem is meglepett, hogy ezek a világok milyen hatalmasak. Amikor felmászok egy szinkronizálási pontra, minden alkalommal elképedek, amikor a kamera körülöttem pörög, bemutatva az élénk tájakat és a távoli építményeket. Igazán lenyűgözött a világtervezés szintje.

A Ubisoft azonban ismét megbotlik karaktermodelljeivel. Minden karaktermodell, amellyel találkoztam, beleértve az Eivort is, rosszabbul néz ki, mint egyes PS3 játékok modelljei, például a Metal Gear Solid 4. Egy több millió dolláros vállalatnak nem kellene ilyen problémát okoznia, különösen akkor, ha a Ninja Theoryhoz hasonló stúdiók valósághűbb karaktermodelleket hoztak létre. itt: Hellblade: Senua's Sacrifice, amely akkoriban technikailag indie játék volt.

Az animációk sem néznek ki jól. Csak olyan ráncosnak tűnnek és érzik magukat, és láttam olyan beszélgetéseket, ahol egy szereplő ajka meg sem mozdult. Az egyik bosszantóbb dolog a tetoválás. Viszonylag nagy részét képezik a játéknak (erről majd később), és csúnya JPEG.webp formátumúnak tűnnek Eivor testén. A Ubisoftnak fokoznia kell játékát a következő generáció számára.

Mitől egyedi az Assassin's Creed Valhalla?

Messziről nézve az Assassin's Creed Valhalla úgy néz ki, mint bármely más akció-kaland szerepjáték, amely jelenleg létezik, miért érdemes ezt olyan játékokkal játszani, mint a God of War vagy a Ghost of Tsushima? Nos, eltekintve attól, hogy folytatja az Assassin's Creed történetét (ez nem elég ösztönző számomra, ezért nem hibáztatlak téged), Valhalla bemutatja a település építésének szerelőjét és egy mélyebb gyilkossági listát.

Először is szórakoztató a település kiépítése. Nem túl mélyreható vagy kreatív, de ösztönzést ad arra, hogy kirándulásokra induljon, ahol ellophatja a kellékeket és a nyersanyagokat a szerkezetek korszerűsítése és építése érdekében. Egyes épületek közé tartozik a kovács (felszerelés frissítése), istálló (felminősítés és madár), horgászkunyhó (feloldja a horgászzsinórt, és halakkal jutalmazza meg), a vadászkunyhó (feloldja a legendás állatok vadászatára irányuló küldetéseket), a tetoválóbolt (tetoválás és hajvágás testreszabása) és a Trading Post (erőforrások és egyedi tételek vásárlása). Miután a település kibővült, lakomákat rendezhet, amelyek időzített buffot jelentenek. A szobrot testreszabhatja különféle szobrokkal és dekorációkkal is. Eddig egy hatalmas Odin -szobrot állítottam fel, és óriásfánkat Sage -fává változtattam (ez egyébként az alapértelmezett volt, de a döntést meghoztam, a fene egye meg).

Egy másik épület, amelyet azonnal felépíthet, az Assassin Bureau, ahol megkapja a célok listáját és hozzáférhet a menü Rendelés lapjához. Az eredeti Assassin's Creed játékokban egy lineáris küldetéssor volt, amelyet követni kell a célpontok meggyilkolására, de ez a játék valójában egy gyilkossági táblát kínál az ismert és ismeretlen célpontok listájával. A cél az, hogy megölje azokat, akikről ismer, és gyűjtsön nyomokat a többiekről, hogy megtudja, kik és hol vannak. A valakit meggyilkolni azonban meglehetősen egyszerű, mivel egyszerűen egy táborban vagy az általános túlvilágon sétáló személy lesz.

Szeretem, ha némileg látszik, hogy irányítom a céllistát, szemben a korábbi játékokkal. És remélhetőleg a lista alján található célpontokat (ebben az esetben a legfontosabbat) kézzel készítették, hogy nehezebb lesz kivenni őket. Emlékezetes gyilkossági küldetések vannak az előző játékokban, mert bizonyos dolgokat meg kellett tennie ahhoz, hogy a célpont közelébe kerüljön.Remélem, nem minden olyan egyszerű, mint az ellenséghez rohanni és lerázni őket.

Az Assassin's Creed Valhalla PC teljesítménye

A Ubisoft rossz hírnevet szerzett a rengeteg hibával megrakott játékok kiadásával, de azt hiszem, a Unity után a stúdió megtanulta a leckét. Az Assassin's Creed Valhalla-ban nem sok játéktörő hibával találkoztam, de volt néhány frusztráló pillanat.

A legelterjedtebb hiba, amely elég sokszor előfordult, miatt a karaktermodellem néhány másodpercre lefagy, és nem mozdul. Voltak olyan pillanataim, amikor Eivor egyszerűen nem ugrott, hanem lecsúszott egy hegyről a halálba. Láttam hibás vagyon ikonokat az ellenségeken, amelyeket már kifosztottam. Az egyik legbosszantóbb az volt, amikor razziáztam, és nem tudtam ajtót nyitni a viking társammal, mert furcsán szinkronban voltunk. Az egyik kellemesebb hiba, amivel találkoztam, az volt, hogy szembenéztem egy Zealot ellenséggel; lefagytak, és így megragadtam az alkalmat, hogy könnyen megöljem őket (muhah).

Nem feltétlenül nevezném hibának önmagában, de az automatikus mentés teljesen megbízhatatlan. Nem takarít meg, amikor szükségem van rá, például egy harci forgatókönyv előtt vagy azután, hogy valamit kifoszt, tehát eléggé visszavetett. A legnagyobb javaslatom az, hogy mindig kézzel mentsen, és ne hagyja magát az automatikus mentésre.

Amikor a grafikai beállításokba merültem, meglehetősen sokféle beállítást találtam. A Képernyő lapon a látómező, az fps korlát, a képarány, a felbontás, a frissítési gyakoriság, a VSync és a felbontási skála beállításai találhatók. A Képernyő fül Képkalibrálása szakaszában beállíthatja a fényerőt, a kontrasztot, engedélyezheti/letilthatja a HDR -t, valamint beállíthatja a maximális fényerőt és expozíciót.

A Grafika lapon az összes speciális beállítás megtalálható, beleértve az általános grafikai minőség beállításait, az adaptív minőséget, az elhomályosítást, a világ részleteit, a rendetlenséget, az árnyékokat, a térfogati felhőket, a vizet, a képernyőtér visszaverődését, a környezeti textúrákat, a karakter textúrákat, a mélységélességet és a mozgás elmosódása.

Eközben az Interfész lapon engedélyezheti vagy letilthatja a játék minden HUD elemét. A magával ragadóbb élmény érdekében letiltottam a Mini Quest Log and Fight Damage Numbers számot. A HUD valódi problémája ebben a játékban az, hogy a legtöbb elem állandóan a képernyőn marad, szemben azzal, hogy eltűnnek, amikor nem használják őket.

Sajnos nincs dedikált kisegítő lehetőségek menü, de vannak olyan beállítások, amelyekkel bánhat. Van egy menü narráció, ahol testre szabhatja a hangot, a tempót és a hangerőt. Testreszabhatja a feliratok méretét, színét és hátterét. Bekapcsolhatja az ütközési hangot, így egy további hang szólal meg, ha a karaktered nem tud előre lépni, ha elakad valamiben. Vannak beállítások az általános szövegmérethez és a játékon belüli ikonmérethez. Vannak célzássegítő beállítások, állítható gyorsidejű eseménybemenetek és még a garantált merényletek beállítása is. A Kép kalibrálása részben megtalálja a színvak beállításokat.

Azt is nagyon szeretem, hogy Valhalla számára három különböző nehézségi fokozat létezik. Van egy a harchoz, a lopakodáshoz és a felfedezéshez. Tetszik, hogy le tudom csavarni a Stealth nehézséget, ha bajom van - nem fogom, de szeretem, ha tudok. Egyébként a Very Hard -on játszom. (Nem dicsekszem és nem kárpótolok, esküszöm).

Az Assassin's Creed Valhalla PC benchmarkjai és követelményei

Az asztali szintű Nvidia GeForce GTX 1070 GPU-t 8 GB VRAM-mal futtattam az Assassin's Creed Valhalla benchmarkján, Ultra High beállításokon 1440p-en, és szerény, 39 képkocka másodpercenként. Mindent alacsonyra állítva 1440p -re, a GPU -m átlagosan 59 fps volt. Határozottan meghaladja a 60 fps -t, ha 1080p -vel megy.

Ha olyan PC -je van, amelynek GPU -ja pár generációval hátrébb van, mint az enyém, akkor javasoljuk, hogy játssza az Assassin's Creed Valhalla -t PS5 -n vagy Xbox Series X -en, mivel előnyei lesznek a szupergyors betöltési időnek és a részletesebb grafikának. Ha most megvásárolja a játékot Xbox One-on és PS4-en 59,99 dollárért, akkor ingyen frissít a következő generációs konzolokra.

Az Assassin's Creed Valhalla futtatásához szükséges minimumkövetelmények egy Intel Core i5-4460 vagy AMD Ryzen 3 1200 CPU, Nvidia GeForce GTX 960 vagy AMD Radeon R9 380 GPU és 8 GB RAM.

Eközben az ajánlott specifikációkhoz (High, 1080p, 60 fps) Intel Core i7-6700 vagy AMD Ryzen 7 1700 CPU, Nvidia GeForce GTX 1080 vagy AMD Vega 64 és 8 GB RAM szükséges.

Ha mindent szeretne elérni a 4K Ultra beállításoknál, 30 képkocka / mp sebességgel, az Ubisoft Intel Core i7-9700K vagy AMD Ryzen 7 3700X processzort, Nvidia GeForce RTX 2080 GPU-t és 16 GB RAM-ot ajánl.

A lényeg

Nehéz volt eldönteni az Assassin's Creed Valhalla pontszámát. Nagyon szeretem ezt a játékot, és izgatottan várom, hogy befejezzem, de túl sok problémája van, amelyeket egyszerűen nem tudok figyelmen kívül hagyni.

A Ubisoft eljut valahová, de mélyre kell merülnie, és meg kell értenie, mitől szórakoztatóak és érdemesek a játékos idejébe. Egy fejlesztő sem fogja jobban tudni, mi a baja a játékának, mint maga a fejlesztő. A Ubisoftnak el kell köteleznie magát az olyan elkerülhető problémák kiküszöbölése mellett, mint a dátumozott karaktermodellek és a jacky mechanika.

Ettől függetlenül, ha nagy rajongója az Assassin's Creed játékoknak, akkor valószínűleg elégedett lesz ezzel a legújabb részlettel. Még ha összehasonlítjuk az Assassin's Creed Valhalla-t a környező legjobb akció-kaland RPG-kkel is, Valhalla mindenek felett és túlmutat a felfedezésén és a világtervezésén.