Tell Me Why review: Az Xbox Game Pass legunalmasabb játéka (spoiler figyelmeztetés!) - VéleményekExpert.net

Tartalomjegyzék:

Anonim

Ásít! Mondd el, miért az Xbox Game Pass legunalmasabb játéka - igen, én mondtam!

Bevallom, nem minden a Tell Me Miért teljes snoozefest. Például a feltevés a Tell Me Why című műve messze nem unalmas. Még egy lépéssel tovább megyek, és azt mondom, hogy lebilincselő és magával ragadó, magával ragadó, a cipőmbe való belépést kínál a nemi identitás kihívásaiba à la Lev a The Last of Us - ritkaság a videojátékok területén.

  • Az Xbox Game Pass lopás - miért nem használják az emberek?
  • A legjobb Xbox Game Pass PC-játékok 2022-2023 között

Az Xbox és a PC exkluzív története a traumatizált ikrek történetét követi, akik visszatérnek gyermekkori otthonukba, ahol hátborzongató tragédia történt-egyikük megölte anyjukat, Mary-Ann-t.

Az ikrek zavarral teli emlékei azonban kb miért Mary-Ann ilyen bizonytalan helyzetben ködös és zavaros. Mint ilyen, az Ön feladata, hogy feltárja az ikrek édesanyja halálának rejtélyeit. Egy megrázó elmélet szerint Mary-Ann az volt így feldúlt az egyik fiatal ikre nemi identitási problémája miatt, és megpróbálta megölni saját gyermekét. Az ikrek azt állítják, hogy önvédelemből ölték meg.

„Hú! A Tell Me Why eddig elég lenyűgözően hangzik ” - gondolhatja. „Hogy lehetne ez a játék esetleg unalmas lesz? " Nos, mint már említettük, a sztori maga is izgalmas, de a Tell Me Why -val kapcsolatos személyes bánatom így döntött a Don't Nod Entertainment fejlesztői mellett, hogy megtervezzék a játékmenetet, hogy felfedezzék ezt a vad teleket. A Microsoft a Tell Me Why -t „kalandjátéknak” nevezi, de aholkérlek, a kaland? A Tell Me Why legjobb esetben is egy grafikailag lenyűgöző vizuális regény, amely tele van unalmas rejtvényekkel, ásításhoz méltó jelenetekkel és unalmas mechanikával-mindez a finálé egy óriási cserbenhagyásával zárul.

Hogyan mondd el, miért csábít az unalmas barlangjába

A Tell Me Why robbanásszerű robbanással kezdődik, és 10 évre tekint vissza a múltban, ahol a rendőrfőkapitányságban ülő szomorú, felrázott fiatalt mutatják meg. - Elmentem, hogy megmutassam neki a fodrászomat - mondta a gúnyos gyerek. - Fegyvere volt. Megijedt. ”

Amikor Eddy Brown rendőrfőnök azt mondta, hogy minden rendben lesz, a gyerek felkiáltott: „Nem, nincs rendben! Anyám megpróbált megölni, ezért leszúrtam. Megöltem anyámat. ”

A lebilincselő jelenet után ki nem tenné ragaszkodni szeretne? Annyi kérdés kavarog az agyadban, többek között mi kényszerít egy anyát arra, hogy megölje saját gyermekét? Miután visszahúzódtál a jelenbe, rájössz, hogy az a kisgyerek, aki beismerte a gyilkosságot, Tyler Ronan, aki most egy transznemű férfi. Tyler az első játszható transznemű főszereplő, akit egy nagy stúdió hozott létre, ami nagy nyeremény a transznemű képviseletben a videojátékokban.

A Tell Me Why a Delos Crossing nevű gyönyörű, kitalált alaszkai halászfaluban játszódik, amely lélegzetelállító téli tájjal rendelkezik, faházakhoz hasonló épületekkel, képekkel tökéletes hófödte hegyekkel és utalásokkal az indián tlingit kulturális hatásokra. Lenyűgöző történetével és gyönyörű grafikájával a Tell Me Why elcsábított unalmas barlangjába.

Első pillantást vetünk a Delos Crossing természetes szépségére, amikor Alyson, Tyler ikertestvére, felveszi Tyler -t a Fireweedből, a fiatalkorúak fogva tartási központjából, ahol az elmúlt évtizedben élt. Hazaérkezésükhöz az ikreknek komppal kell átkelniük a folyón. Míg az ikrek kellemetlen kellemetlenségeket cserélnek, miután évek óta nem látják egymást, te körülnézhetsz és beleláthatsz az alaszkai tájba - és ez gyönyörű! Mondja el, miért lehet unalmas, de a Delos Crossing biztosan nem.

A kompút során megismerkedhet a Tell Me Why hihetetlenül fárasztó játékmenetével - időnként felkérést kap arra, hogy válassza ki, hogyan szeretne reagálni a karakterekre, ami befolyásolhatja a történetet. Eleinte a kalandválasztás saját kalandjai izgalmasak, de a vizuálisan újszerű játékmechanika-amely nem igényel mást, mint az Y vagy X gomb egyszerű megnyomása-meglehetősen gyorsan megöregszik.

A Tell Me Why hihetetlenül unalmas játékmenet

Mondd el, miért ad neked illúzió választás. Míg a rendszer arra kéri, hogy válaszoljon egy karakterre, előre kiválasztott válaszokat kap, amelyek néha ugyanazok a különböző válaszok. Például egy jelenetben találkozunk Alyson barátjával (és Tyler szerelmi érdeklődésével) Michaellel. Alyson azt motyogja Michaelnek, hogy alig várja, hogy elköltözzön vele a Delos Crossingból Juneau -ba (a Tej és a méz országa a Tell Me Why -ban), és arra készteti Tylert, hogy kérdezze meg: „Mit mondtál?” Bár Alyson azt tervezte, hogy együtt költözik Juneau -ba Tyler, ikertestvérének fogalma sem volt arról, hogy lesz harmadik fél.

Alyson szerepét játszva két választ kell adnia: „Talán szobatársak leszünk” vagy „Ő is hozzánk akar költözni.” Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de nekem ez a két válasz iszonyatosan hasonlónak tűnik, innen a választás illúziója. Mondhatod, hogy ezek a párbeszédbeállítások semmilyen módon nem befolyásolják a játék pályáját, de a játék interaktivitásának fokozása érdekében valósult meg. Bizonyos esetekben megengedett, hogy megkérdezzen egy karaktert összes az előre kiválasztott lekérdezések szerepeltek, így az izgalom: „Ó, nem! Meg kell győződnöm arról, hogy helyesen teszem fel a kérdést! ” elveszett.

Az igazat megvallva van néhány kulcsfontosságú, választáson alapuló interakció tedd úgy tűnik, befolyásolják a Mondd el nekem miért pályáját.

Alyson kompútja során Tylerrel ajándékozza meg ikertestvérét Eddy Brown Delos Crossing rendőrfőnöktől, a férfitól, aki letartóztatta Tylert, elküldte őt a Fireweedbe, örökbe fogadta Alysont, és hét évig megtiltotta neki, hogy találkozzon Tylerrel. Természetesen Tyler nem fogadja kedvesen az ajándékot (felbecsülhetetlen értékű gyűrűt), de Ön dönti el, hogy elfogadja -e. Az egyik lehetőség lehetővé teszi, hogy bosszúsan fogadja el az ajándékot, a másik pedig arra ösztönzi Tyler -t, hogy dobja a gyűrűt a folyóba (én az utóbbit választottam, mert csavarja meg!). Ez a döntés nagyban befolyásolta Brown főnök hozzáállását Tylerhez a játék későbbi szakaszában.

Amellett, hogy egész nap válaszol az embereknek, a Tell Me Why játékának másik kiemelkedő aspektusa az elveszett tárgyak megtalálása. Nem találok sok örömet abban, hogy elveszett tárgyakat próbálok megtalálni a való életben, ezért nem látom vonzerejét a videojátékokban. Úgy tűnik, az ikrek soha nem tudják, hol vannak átkozott személyes holmijuk, legyen az autó kulcsa, személyi igazolványuk vagy fizetési csonkjuk. Ismét a játék megmentő kegyelme a szépsége - még a beltéri helyeken is furcsa, bájos hangulat uralkodik.

Az első egy -két elveszett tárgy esetében izgatottan várjuk a csábító környezetet. Végül azonban kimerítővé válik. A játék három fejezetre oszlik, három fő helyszínre összpontosítva: az ikrek gyermekkori otthonára, a rendőrségre és az élelmiszerboltra, ahol Michael dolgozik. A harmadik fejezetben az ikrek gyermekkori otthonában vagy sokszorosan megkérik, hogy - még egyszer - keressen rá egy másik rengeteg tárgyat tettek rossz helyre ezek a felelőtlen ikrek. Ásít!

Ne felejtsük el az unalmas, könnyen megoldható rejtvényeket. Mary-Ann tehetséggel rendelkezett a mesék írásához, ezért megírta „A koboldok könyvét”, amelyet minden este szeretettel felolvasott ikreinek.

A „Goblinok könyve” azonban nem csak ártalmatlan mesék halmaza gyerekeknek - tele van metaforákkal és analógiákkal, amelyek párhuzamot mutatnak Mary -Ann életével. A „Goblinok könyve” gyakran kulcsként szolgál a rejtvények feloldásához a játék során. Félreértés ne essék, szeretek egy jó könyvet olvasni, de egy videojátékban? A mémhez méltó Kimberly "Sweet Brown" Wilkins szavaival élve: "Senkinek nincs ideje erre!" A „Goblinok könyve” 20 történetet tartalmaz, legalább 80 oldalas mesebeli mákkal. Ahhoz, hogy egyszerűen kinyissam egy átkozott ajtót, el kellett olvasnom a „A hercegnő partiját”, amelynek válaszkulcsa mélyen be volt ágyazva a mesébe. Egy ponton meg kellett javítanom egy törött biztosítékdobozt egy garázsban - egy rejtvény, amely semmit sem tett hozzá a Mondd meg nekem miérthez. Ezek a rejtvények könnyekig untattak, de az voltam így elhatároztam, hogy megoldom a Mary-Ann gyilkosságával kapcsolatos rejtélyeket, hogy pokolian hajlandó vagyok befejezni a játékot.

A Tell Me Why -ban vannak természetfeletti elemek - és még mindig unalmas

A Ronan ikrek telepatikusan tudnak egymással beszélni, ami különösen hasznos volt, amikor az ikrek kitaláltak egy tervet, hogy besurranjanak a rendőrkapitányságra, hogy több információt kapjanak arról a sorsdöntő éjszakáról. A természetfeletti képesség azonban nem játszható eleme a Tell Me Why -nak. Nem tudod megidézni iker telepatikus képességeidet, hogy előre lépj a játékban. Ehelyett a természetfeletti képesség gyakran megjelenik olyan jelenetekben, amikor az ikrek olyasmit akarnak közölni, amit nem akarnak, hogy a közeli szereplők halljanak.

Az ikrek a múltba is „láthatnak”, amikor egy olyan helyre botlanak, amely kiváltja az emlékeiket - ez a természetfeletti képesség játszható. Amikor megérkezik egy memória aktiváló területre, a vezérlő rezegni fog, és arra készteti Önt, hogy nézze meg újra a múltat ​​ikertestvérével.

Ezek a „memória víziók” úgy játszódnak előtted, mint a homályos filmek, amelyeken fénypöttyök vannak. A legtöbb esetben az ikrek emlékei megegyeznek, máskor azonban kénytelen vagy eldönteni, melyik ikrek emlékének hiszel a legjobban. A legtöbb ilyen nyájas látomás nem válaszol a sürgető kérdéseire, de betekintést nyújt Mary-Ann személyiségébe, amely nem illeszkedik az anyuka-elmebeteg-nagyképű képhez, amelyet az ikrek festettek róla.

Az elmúlt évtizedben az ikrek azt állították, hogy édesanyjuk megpróbálta megölni Tyler-t a nemi identitással folytatott belső csatája miatt, de ahogy megfigyeljük Mary-Ann édes karakterét ezekben az emlékezési látomásokban, észreveszi, hogy az ikrek elbeszélése a történtekről tele van baromságokkal. Valójában megtudhatja, hogy az iker anyja valójában az volt támogató Tyler átmenetéről, amit Mary-Ann barátja, Tessa és férje, Tom is megerősített. Egy lenyűgöző pillantás a múltba azt mondja, hogy nem Tyler szúrta meg az anyját - hanem Alyson. Tyler azonban elvette az esést, és a Fireweedhez ment Alyson helyére.

A Tell Me Why trilógia első fejezetének végén a hajvágó, csontig hatoló pillanatban találkozik először a Mad Hunterrel. Ez egy sötét, csuklyás alak, aki nem tűnik embernek-hátborzongató, félhold alakú mosolya van, fa szerkezetű arccal. Nincs magyarázat arra, hogy ki - vagy mi - ez a dolog, ezért kénytelen maradni, és megtudni. Lehet, hogy az őrült vadász valamiféle démoni karakter, aki megszállta Mary-Ann-t, hogy megpróbálja megölni saját gyermekét?

Sajnos később megtudja, hogy a Mad Hunter nem is igazi; ő csak az ikrek fantáziájának szüleménye. Valójában az őrült vadásznak nincs is befolyása Mary-Ann halálára. Újra, unalmas!

Ritka szórakoztató pillanatok a Tell Me Why -ban

Mondd el, miért nagy a húzódás, de hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem voltak olyan pillanatok, amelyek felébresztettek, mert elléptek a tipikus válaszd válaszod, találd meg ezt a tárgyat, olvasd el ezt- könyv-megoldani-ez a rejtvény játékmenet.

A Tell Me Why legszórakoztatóbb pillanata csak a harmadik fejezetben következik be, és magában foglalja Michael és Tyler kacér interakcióit. Az egyik jelenetben Tyler kisegíti Michaelt az élelmiszerboltban, miközben leltárt készít, mielőtt leáll. Tyler és Michael szünetet tartanak a házimunkában, és elindulnak a raktárba, ahol plüssjátékokat dobnak egymásra.

Tylerként elrejtőzhet egy polc mögé, és amint Michael kiugrik a rejtekhelyéről, hogy támadjon, egy plüssjátékkal egyenesen az arcába boríthatja. Ez azért jöttem ide! Ez vicces! Bárcsak több akcióval teli pillanat lenne a játékban, mint ez.

Volt egy pillanat, amikor az ikrek felfedezték Mary-Ann rejtett padlását, amelyet gyönyörűen díszítettek a „Goblinok könyve” szereplői. Ezúttal úgy éreztem, hogy érdemes lenne használni a „Goblinok könyvét” a padlás titkainak feltárására. Nem kellett unalmas mesékben olvasnom, hogy kinyissak egy ajtót. Ezúttal egy Mad Hunter falfestményt kellett összehasonlítanom a falon (lásd alább) a „The Goblins Book” című könyvben található hasonló képpel. Ezután ki kellett választanom a falfestmény azon részeit, amelyeket megváltoztattak a rejtvény feloldásához. Egy másik rejtvényben összeraktam Mary-Ann sarkalatos életpillanatait a megfelelő sorrendben, ha megnéztem a régi levelek, fényképek és egyéb emlékek dátumát.

A rejtvények maguk is szórakoztatóak voltak, de az örömüket növelte az a feszültség, hogy tudták, hogy valami vad titkot fognak megtudni ebben a loftban. Végül is miért zárná el Mary-Ann ezt a területet a kíváncsi szemek elől? Ez választ adhat arra, hogy Mary-Ann miért tartott pisztolyt aznap este?

Amikor végre kinyitja az összes rejtvényt a padláson, megtudja, hogy Mary-Ann elvesztette a Leo Ronan nevű gyermeket az ikrek előtt. Természetesen ez egy tragikus, szívszorító helyzet, de nem válaszol sürgető kérdéseinkre. Úgy tűnik, ez rossz szokás, amit a Tell Me Why fejlesztők nem tudnak megingatni - remekül építenek feszültséget, de amikor végre kiderül az igazság, nem érte meg az aggódó várakozást és befektetést.

Mondd el, miért unalmas a finálé

Amikor te végül fejezze be a Mondd meg nekem Miért órákon át tartó fájdalmasan unalmas játékmenet és hosszú, kihagyhatatlan vágójelek után azt gondolod: „Ez az! Három fejezet gyötrelmes unalom után megteszem végül tudja, mi történt valójában azon az éjszakán, amikor Mary-Ann meghalt! ”

És akkor, Mondd el, miért árul el. Egy pillanatban, amely összezúzta kínzó lelkemet, Tyler azt mondja: „Sosem fogjuk megtudni az igazságot? El kell döntenie, hogy mit hisz. Bármit is választasz, együtt kell élned vele. ” Ezen a ponton felemeltem a kezem, és azt mondtam: "Viccelsz velem ?!"

Ahelyett, hogy leleplezné azokat a valódi, hamisítatlan eseményeket, amelyek ezen a sorsdöntő éjszakán történtek, azt kell megkérnie, hogy válassza ki, melyik ikrek beszámolója a gyilkosságról. Tyler továbbra is azt állítja, hogy Mary-Ann a hajvágása miatt megpróbálta megölni, aminek semmi értelme, mert minden bizonyíték arra mutat, hogy az anyának nincs indítéka arra, hogy bántja szeretett ikreit. Alyson viszont úgy véli, hogy Mary-Ann az öngyilkosság küszöbén állt, és miközben töltötte a fegyvert, észrevette, hogy Tyler lerohan a vádlottak padján, és üldözte, hogy kiderítse, miért fut. Mindkét emlékben a fiatal Alyson leszúrja Mary-Ann-t, hogy megmentse Tyler-t az anyjától. Szomorúan választottam Alyson szemszögét Mary-Ann halálával kapcsolatban, anélkül, hogy lezártam volna az éjszaka történéseit.

Mondd miért Újra játszottam ezzel a játékkal?

Mondja el, miért a PC teljesítménye

A Tell Me Why nagyrészt zökkenőmentesen futott, azonban egy rendkívül frusztráló pillanatban azon kaptam magam, hogy beragadtam a konyhapultba. Igen, helyesen olvastad. Beragadtam egy konyhai pultba - ez lehetett a legizgalmasabb dolog, ami az egész ho -hum játékban történt.

A „Mondd el nekem” című játékot játszom, és Tyler Ronan elakadt a konyhapultban, és nem tudom, hogyan vigyem ki! Hogyan mondd el, miért? @️ @TellMeWhyGame #TellMeWhy #XboxGamePassUltimate #gaming pic.twitter.com/5W9gMpvKHLSeptember 11, 2022-2023

Többet látni

Hogy történt? Miután úgy döntöttem, hogy „elhiszem” Alyson beszámolóját az anyja meggyilkolásáról, Tyler cipőjébe léptem, aki utoljára meglátogatja most eladott gyermekkori otthonát, hogy összegyűjtsön néhány vagyont. Miután elolvasta a levelet a konyhapulton, Tyler beszorult a konyhapultba. Akárhányszor próbáltam rávenni, hogy lépjen ki a pultból, a lába és a karja megmozdult, de abszolút nem ment.

Ekkor nem tudtam befejezni a játékot, és nem voltam hajlandó újraindítani, mert a Tell Me Why csak az automatikus mentést támogatja - nincs mód a játék kézi mentésére. Ha az utolsó automatikus mentési pontról indítanám el a játékot, újra át kellene ülnöm a fájdalmas „Soha nem fogjuk megtudni az igazságot” jelenetet, és inkább a saját lábamat látnám. Szerencsére Tyler úgy döntött, hogy a játék egyik utolsó jelenete alatt bebörtönzi magát a konyhapultba, így nem sok hiányzott. Tweeteltem @TellMeWhyGame a konyha-kapu kapcsán, és megkérdeztem: „Mondd el, miért történik ez?” Nem válaszoltak.

A lényeg

Mondja el, miért, pozitív nézőpontból felfedezte azt a hihetetlen lehetőséget, amely a videojátékok területén rejlik a szigetországi játékosok elméjének szélesítésére. Gondolj arra az időre, amikor beléptél egy főszereplő cipőjébe, aki valóban elfogta a szívedet. Lehet, hogy annyira távol vannak attól, aki vagy, de mivel a játékot olyan gondosan és szorgalmasan írták meg, valóban együttérez a főszereplő érzelmi útjával.

Ez az, amit a Don’t Nod Entertainment jól csinált. Tyler bemutatkozásával az írók időt szakítottak Tyler Ronan, egy transznemű férfi megalkotására az alaszkai kisváros halászfalujában. Néha, amikor az írók alulreprezentált csoportokból karaktereket alkotnak, szükségét érzik annak, hogy szélsőséges erőszak és igazságtalanság áldozataivá tegyék őket. De amikor belép Tyler cipőjébe, akkor egyszerűen a mindennapi, hétköznapi életét éli, és mint ilyen, elkezdi felkutatni a bosszantó, transzneműek elleni mikroagressziókat a kisvárosi emberektől-amit soha nem tapasztalna, ha nem transznemű ember. Ennek eredményeként biztos vagyok benne, hogy a Tell Me Why több empátiát keltett a játékosok között a transznemű közösség iránt. Remélem, Tyler mindennapi szemszögből megnyitja az ajtót az alulreprezentált történetek előtt.

Ennek ellenére a Tell Me Why dicséretes transznemű ábrázolása nem változtat azon a tényen, hogy ez a játék unalmas AF. Egy „Choices Matter” játéknak, például a Tell Me Why -nak magas visszajátszhatósági tényezővel kell rendelkeznie, mert a játékosok többsége szívesen kísérletezne azzal, hogy a különböző döntések hogyan befolyásolhatják a játék irányát, de ki a fene ülne át egy második menj kihagyhatatlan jelenetekhez, vacak mentési funkcióhoz, teknőshöz hasonló ingerléshez és fájdalmasan unalmas rejtvényekhez? Nem tudtad fizetés üljek át, mondd el újra, miért. Mondd el, miért van szundifeszt - ne @ nekem.