A Dungeons and Dragons online játék az új szokássá vált sok D&D játékos számára szerte az országban. (Még útmutatót is írtunk a D&D online játékáról). Röviden megemlítettünk néhány erőforrást, amelyekkel D & D karaktert hozhat létre, de mélyebben belemerülünk a D&D karakter létrehozásának módjába, valamint a legjobb osztály-, faj- és háttérkombinációkba.
Egyértelmű, hogy egy jó börtönmester (DM) nem ítéli el, hogy az osztály, a faj és a háttér bármilyen kombinációját játssza, ami érdekli. De ha harci nehéz kampányhoz csatlakozik, fontolóra veheti karakterének lehetőségeinek maximalizálását. A Tasha’s Cauldron of Everything forráskönyv nemrégiben megjelent végtelennek tűnő kombinációival.
Itt mindent megtudhat arról, hogyan lehet D&D karaktert készíteni, és melyek a legjobb osztály-, faj- és háttérkombinációk a D&D 5. kiadásban.
Hogyan válasszunk D&D osztályt és alosztályt
A D&D Player kézikönyve, valamint más D&D erőforrások azzal indítanak, hogy a versenyt választják, de előnyösebb először az osztályt választani, mivel ez fontos tényező, amely meghatározza a játékmenetet.
Röviden elmagyarázom az egyes osztályokat, de nem rangsoroljuk magukat az osztályokat. Ehelyett a legjobb alosztályokat ajánlom ezeknek az óráknak, így lesz ötlete, hogy hová vigye a karaktert, amikor eljön az ideje. (Az alosztályok az első vagy a harmadik szinten oldódnak fel). Ne aggódjon, később megváltoztathatja az alosztályokat a Tasha minden üstjének új szabályainak köszönhetően (feltéve, hogy a DM lehetővé teszi).
Az Kézműves az Eberron: Rising from the Last War forráskönyv egyik legújabb osztálya. Különféle barkácsolók, mindennapi tárgyakat használnak varázslatuk katalizátorként. Lényegében a D&D őrült tudósai, és a steampunk ereje áll az oldalukon. Az legjobb alosztályok egy mesterségesnek Alchemist és Battle Smith. Az alkimistát szeretem a legjobban, mert az álmomat élem, hogy véletlenszerű vad elixíreket főzzek, és 100% -ban úgy viselkedjek, mint egy egyenes kook.
Az Barbár rosszindulatú harcos, aki szó szerint csatába tombol. Ha olyan osztályt szeretne játszani, amely szinte soha nem fog meghalni, és rengeteg kárt tud okozni, akkor a Barbár a legjobb megoldás. Az legjobb alosztályok egy barbár számára az Ancestral Guardian, a Storm Herald és a Totem Warrior. Szívesen játszom a Berserker alosztályt, de az osztály legjobb tulajdonsága, a Frenzy egyfajta kétélű kard, ezért nem feltétlenül ajánlom. Ha kiszámíthatatlanságot keres, nézze meg az új Path of Wild Magic alosztályt.
Az Dalnok egy mágikus felhasználó, aki a mágikus erőt zenén keresztül közvetíti. Ezt az erőt bármilyen hangszeren keresztül csatornázhatja (ez leginkább szerepjátékon alapul). A bárdok nagyon változatosak a csatatéren; meggyógyítanak egy kanyart, inspirálják társaikat egy másikban, majd vad mágikus sebzést szabadítanak fel ellenfeleikre. Az legjobb alosztályok egy bárd számára az Ékességi Főiskola, a Glamour College, a Lore College és a Valor College. Ha közelebbről és személyesen szeretne közeledni ellenségeihez, akkor a Valor College meglehetősen szórakoztató, különösen akkor, ha 14. szintet lép, amikor bónusz akcióval fegyvertámadást hajthat végre, miután egy varázslatos műveletet végrehajtott.
Az Vérvadász egy osztály, amelyet nem más, mint Matthew Mercer hozott létre a Critical Role -ból. Ha mindig is a Witchert akartad játszani a D&D -ben, most megteheted, mert alapvetően ez a Blood Hunter. Vadásznak és harcolnak a szörnyekkel, vérükkel gonosz károkat okozva. Az legjobb alosztályok egy Vérvadász számára a Lycan rendje és a Profane Soul rendje. Először futottam a Profán Lélek Rendjével, mert szeretem a Warlock varázslatát, és mivel a Vérvadász folyamatosan elveszíti egészségét, jó, ha néhány gyógyító varázslatot kap az Égi védnöktől.
Az Pap képességeiket egy magasabb hatalomtól kapja, és arra használja fel, hogy a D&D egészében a legrosszabb gyógyítóvá váljon. Jellemzően a klérusok páncélzatban vannak, így viszonylag tartályosak, és attól függően, hogy egy klérus melyik alosztályhoz tartozik, hatalmas kárkereskedők is lehetnek. Az a legjobb alosztályok egy klerikus számára ezek Arcana, Forge, Life, Light, Order és War. A D&D legjobb gyógyítója szinte mindig egy Life Cleric, akivel történetesen a kedvencem játszani.
Az druida lényege, hogy használja a természet mágiáját, és alakítsa át magát különböző állati formákká, például farkassá vagy óriás sasgá. Ők is irányíthatják a környezetüket, hogy pusztító ütéseket érjenek el, vagy akár meggyógyítsák a csapattársakat. Az legjobb alosztályok egy druida számára a Hold köre és a spórák köre. Utálom a gombát, ezért a Hold körével mentem, mivel amúgy is baromságnak hangzik. Ráadásul még veszélyesebb állatokká is átalakulhat.
Az Harcos a fizikai harc mestere. Nem olyan tartályosak, mint a barbár, de rövidesen nevetséges sebzéseket tudnak okozni, köszönhetően az Action Surge képességnek, amely lehetővé teszi számukra, hogy ugyanazon a körön újabb akciófázist vegyenek. Az legjobb alosztályok egy harcos számára csatamester, Cavalier, Eldritch Knight és szamuráj. Ott van a Gunslinger is, amely az egyik kedvencem, de mivel ez a Critical Role -ból származik, és magában foglalja a fegyverjátékot, érdemes megkérdezni a DM -t, mielőtt kiválasztaná.
Az Szerzetes a harcművészetek mestere, aki minden beszélgetésből ki tudja ütni és ki tudja rúgni magát. Más közelharci órákkal ellentétben nem kell mindig arra hagyatkoznia, hogy fegyvere van rajtatok. Miért? Mert te vagy a fegyver. A szerzetesek legjobb alosztályai a részeg mester útja, a hosszú halál útja és a nyitott kéz módja. Mindhármat játszottam egy ponton, és bár szeretem, hogy megszerezhetem ezt az ötpontos tenyérrobbantó szívtechnikát (valójában nem így hívják), a nyitott kéz útjával a hosszú halál útja a legjobb védekező képességeit, így könyörtelenül mobil tank lehet.
Az Levente olyan, mint egy klerikus és egy barbár házassága. Istent szolgálnak, és rengeteg szamarat rúgnak. A Paladin hozzáférhet gyógyító varázslatokhoz, valamint néhány egészen vad varázslatos képességhez, amelyek fokozhatják támadásaikat, és alapvetően minden gonoszt megolvaszthatnak nyomukban. Technikailag azonban törvényes jó karaktert kell játszania, bár a DM -el mindig beszélhet a szabályok meghajlításáról, mivel ez valójában a kiszolgált istenség összehangolásához vezet. Az a Paladin legjobb alosztályai a honfoglalási eskü, a megváltási eskü, a korona eskü, a bosszú esküje és az eskütétel. Szeretem a Bosszú esküjét, mert Batman archetípusként írnak le. A legutóbbi Eskü a figyelők alosztálya azonban nagyon szórakoztatónak tűnik, mivel esküje a halandó birodalmak őre lesz, ami némi önbecsülést jelent.
Az Vadőr az egyik sokoldalúbb osztály, mivel ügyes vadászok. Sokféle fegyvert használhatnak, és az alosztálytól függően akár varázslatot is alkalmazhatnak. A Rangerek természetes nyomkövetők, és kiválóan vadásznak zsákmányukra. Az a Ranger legjobb alosztályai a Gloom Stalker, a Horizon Walker és a Monster Slayer. A Beast Master a legnépszerűbb, mert kap egy kedvtelésből tartott állatot, ami remek, de te vagy a kedvenced sok időt töltesz a semmittevéssel a szegény akciógazdaságnak köszönhetően (hány támadás, képesség stb.) körönként megteheti). Kíváncsi vagyok az új Fey Wanderer alosztály kipróbálására, mivel remek kikerülési és megtévesztési varázslatokat ad - ez remekül hangzik egy ravasz karakter számára.
Az Gazember tipikus üvegágyúja. Alacsony ütési pontjai lesznek, de ha a lopakodást használja az előnyére, és várja a megfelelő alkalmat az ütésre, akkor olyan nevetséges mennyiségű sebzést okoz, hogy a DM állkapcsa le fog esni a félelemtől és a csalódottságtól. Az a Rogue legjobb alosztályai Arcane Trickster, Assassin és Swashbuckler. Imádok Swashbucklert játszani, mert olyan, mintha szerzetes erőt fecskendeznének be, amikor a Fancy Footwork funkciót használva több ellenséget támadnak meg a pályán. Egy alosztály, amelyet alig várom, hogy kipróbálhassam, a Soulknife, amely a fizikai késeket helyettesíti a pszionikus energia tőrei számára. Mint egy szerzetes, ismét te a fegyver.
Az Varázsló egy varázsló, amely erejét az eredendő képességekből nyeri. Sajnos nincs sok egyedi varázslata a Varázslónak, ami más varázslók számára nincs. A Varázsló kiválasztása azonban meglehetősen vad alosztályokat von maga után, néhányat, amik a tipikus vagány varázslót tankká teszik. Az legjobb alosztályok egy varázsló számára a Divine Soul, a Draconic Bloodline és az Shadow Magic. Kedvenc D&D karakterem egy Draconic Bloodline Sorcerer, természetes páncélos képességének köszönhetően. A páncélososztályuk (AC) 15, de ha valamilyen reakciót alkalmaznak a pajzs leadására, akkor az AC lő 20 -ra, ami hihetetlenül nehezen üthető. A Tasha minden üstjében ott van az Óraszellemek alosztály, amelyet tesztelni szeretnék, ami hihetetlen támogatást és gyógyító képességeket nyújt.
Az Boszorkánymester egy mágikus felhasználó, aki erejét úgy éri el, hogy üzletet köt egy planán kívüli entitással. Nem kell a sztereotip Warlocknak lenni, aki alkut köt az ördöggel (jelen esetben ördöggel). A védnöke ténylegesen meghatározza, hogy melyik alosztályt választja, tehát ez az 1. szintű választás. Az legjobb alosztályok a Warlock számára a The Archfey, a The Fiend és a Hexblade. A legújabb újdonság a The Genie, amely elég szórakoztatónak tűnik, és még azt is kiválaszthatja, hogy melyik elemmel szeretne foglalkozni: Föld, Levegő, Tűz vagy Víz. A választott elemtől függően hozzáférhet a különböző varázslatok listájához. Úgy tervezem, hogy a Földdel (Dao) megyek, ami rengeteg kreatív kárt, támogatást és RP-értékű varázslatot biztosít.
Az Varázsló elnyeri varázslatos erejüket, ha időt szán arra, hogy nehezen megtanulja. A varázslók egy csomó egyedi varázslatot kapnak, amelyekhez a Varázslók nem férnek hozzá, de sajnos nevetségesen piszkosak. Az varázsló legjobb alosztályai az Abjuration School, a jóslás és a háborús mágia iskolája. Ha érdekel az idő manipulálása, nézd meg a Chronurgy Magic alosztályt, amely Matt Mercer Explorer Guide to Wildemount forráskönyvéből származik. Ez egy erőteljes alosztály, amely ráveheti a kockadobások manipulálására.
Hogyan válasszunk D&D versenyt
Amikor azt a versenyt választja, amelyet játszani szeretne, a legjobb, ha először a szerepjátékra gondol. Ki akarsz lenni? Ez egy olyan világ, ahol óriási lopakodó bérgyilkos vagy apró elpusztíthatatlan harcos lehetsz, tehát ne aggódj a legjobb kombinációk miatt.
Szeretek körbejárni a D&D Beyond versenyek oldalon, hogy megvizsgálhassam az egyes futamok alapértelmezett képeit, hogy képet kapjak arról, hogy mit szeretnék játszani. Néha engem is inspirál egy adott faj rajongó művészetének keresése.
Ha az osztályának és versenyének legjobb párját keresi, akkor a képességterjedés és az egyedi jellemzők alapján választottuk ki a legjobb verseny- és osztálykombinációkat. Ha azonban követi a Tasha minden üstje forráskönyvet, akkor felcserélheti a képességi pontok kiosztásának helyét minden versenyen, hogy valami olyat alkosson, amely jobban megfelel a karakterének felnőttkori és nevelési helyének. Például a félorkok +2 erőt és +1 alkotmányt kapnak. De ha Zsiványt játszol, akkor inkább a +2 ügyességet és a +1 karizmát választhatod. Csak győződjön meg arról, hogy beszél a DM -el, hogyan szeretné létrehozni a karakterét.
A Kézműves, Egyszerűen nem tehetek róla, hogy játszom a furcsa Gnome -ot (kis humanoidok), de pontosabban a Rock Gnome. Jellemzőiknek köszönhetően hihetetlenül jól illeszkednek az Artificerhez: Artificer's Lore (kétszeres jártassági bónusz bizonyos történelemellenőrzésekhez) és Tinker (ez lehetővé teszi olyan eszközök létrehozását, amelyek jól illeszkednek az Artificer mágikus Tinkering képességéhez).
A Barbár, Rajongok a játékért Fél-Ork (részben ember, részben ork), mert növelik az erősséget és az alkotmányosságot, valamint olyan remek funkciókat kapnak, mint a Vad támadások (további sebzés dobás a kritikus találatnál) és a Kíméletlen kitartás (eszméletvesztés helyett 1 LE).
A Dalnok, Tieflings (részben ember, részben ördög) a ravasz képességeiknek köszönhetően. Pontosabban szeretek a Dispater Tiefling, amely hozzáférést biztosít a varázslatokhoz: Thaumaturgia (nyilvánvaló kisebb csodák), álcázás (tegye magát úgy, mint valaki más) és észlelje gondolatait (megtanulhatja egy lény felszíni szintű gondolatait).
A Vérvadász, Gurítottam a Magasmanó (egy verseny, amely a Feywild -ből származik), mert további intelligencianövekedést, valamint ingyenes cantrip -t biztosítanak a varázsló varázslatok listájáról. Mivel a Vérvadászok csak a Warlock varázslatok listájához férnek hozzá, ez egy nagyszerű lehetőség egy egyébként hozzáférhetetlen varázslat megszerzésére, mint például a Shape Water (lehetővé teszi a víz manipulálását egy ötméteres kockán belül).
A Pap, az első a Védő Aasimar (részben emberi, részben égi). Miért? Mert a Radiant Soul funkció rohadt szárnyakat ad! Semmi sem rosszabb, mint egy gyógyító, aki a segítségére repül. Sajnos szegény jellemem még mindig az első szinten van, így ezt még nem tapasztaltam (szomorú arc).
A druida, az Firbolg (az óriási rokonok visszahúzódó versenye) nagyszerű választás, és ez nem azért van így, mert Taliesin Jaffe a Kritikus szerepben játszik (talán), hanem hozzáférést biztosít a Szörnyeteg és levél beszédéhez (kommunikálhat a vadállatokkal) és növényeket korlátozottan), ami tökéletes egy druida számára. Ezenkívül néhány további varázslatos varázslatot is kap, mint például a Mágia észlelése és az Álcázás.
A Harcos, ez nem is választás, menj a Aarakocra (madár-emberek). Ha mozgásonként 50 láb sebességgel tud repülni, akkor az ellenfél közelharci tartományába vághat, vagy tarthatja a távolságot, és nyilakkal vagy golyókkal jajgathatja őket, ha fegyveres.
A Szerzetes, hogyan lehet visszautasítani, hogy a Tortle (teknős-emberek)? Természetes páncéljuknak köszönhetően már 17 -es páncélososztállyal kezdenek. Ennek a szabálynak megfelelően az ügyességi módosító nem növeli az AC -t, ami technikailag megszünteti a páncélozatlan védelem lendületét. Az Unarmored Defense azonban a Bölcsesség módosítójában is számol, így technikailag +5 bölcsességgel 22 -re állíthatja AC -jét (ha a DM lehetővé teszi). Ezen felül a Shell Defense (visszavonul a kagylójába akcióként) +4 bónuszt ad az AC -nek, összesen 26 AC -ig. A Tortle egyetlen hátránya az Erőnövelő képesség, szemben az Ügyességgel, de a Tasha minden üstjében bevezetett új szabályok szerint beszélhet DM -jével a statisztikák cseréjéről. De sok sikert a DM -hez; A tortúrák legyőzhetők.
A Levente, semmi sem tűnik alkalmasabbnak, mint a Triton (humanoidok, amelyek a víz elemi síkjából származnak). Ezek a mély óceánfenék nemes őrei, ha igaz harcosért megy, akár duplázhat is. Ráadásul vad képességeket is kapsz. Könnyen lélegezhet levegőt és vizet, ellenáll a hideg okozta károknak, és kommunikálhat más állatokkal, amelyek képesek vizet lélegezni (ez a képesség azonban nagyon korlátozott). Ezen felül megkapja a Vezérlő levegő és víz funkciót, amely hozzáférést biztosít néhány hasznos varázslathoz: Ködfelhő (hozzon létre egy 20 láb sugarú ködgömböt), Szélszél (hozzon létre egy 60 láb hosszú, 10 -az erős szél széles lábvonala) és a Vízfal (hozzon létre egy 30 méter hosszú, 10 láb magas és 1 láb vastag vízfalat).
A Vadőr, játszani a Kenku (röpképtelen madár humanoidok) természetes illeszkedésnek érzi magát, mivel mindkettő a társadalom szélén él. Elég ravasz képességeik vannak, és kiváló módjaik vannak a zsákmány elcsábítására. A Szakértő hamisítással megismételheti egy másik lény kézírását és kézműves munkáját. Eközben a Mimicry funkció lehetővé teszi, hogy utánozza a hallott hangokat, beleértve a hangokat is. Ezenkívül jártassági bónuszt is kap a következő két készség közül: akrobatika, megtévesztés, lopakodás és kézfogás.
A Gazember, Nem hagynám ki a lehetőséget játszani a Tabaxi, amely macskaember, a The Elder Scrolls sorozat népszerű Khajiit versenyére emlékeztet. Tabaxiként jártasságot szerez az Észlelés és a Lopakodás készségek terén, ami több készséget szabadít fel a Zsivány jártassági listáján. Kapsz még Feline Agility -t is, amellyel megduplázhatod a sebességedet egy körben (ha te is vágsz, ez azt jelenti, hogy 120 lábat mozoghatsz egy körben). Végül megkapja a Cat's Claws -t, amely lehetővé teszi, hogy a karmaival 1d4 + erősség -módosítónak megfelelő sebzést okozzon, így ha elveszíti a tőrét vagy az íját, még mindig számolni kell vele.
A Varázsló, Én személy szerint úgy döntöttem, játszani a Félmanó (részben ember, részben elf), mivel lendületet kaptam a karizmában (a varázsló elsődleges szereposztási képessége), és két általam választott készségben szereztem jártasságot. Az egyik leghasznosabb képesség a Fey Ancestry, amely nemcsak előnyt biztosít számomra (kétszer dobhat, és nagyobb számot vehet) a dobások mentésénél, de nem varázsolhat álomba.
A Boszorkánymester, jó választás a Szatír (részben ember, részben kecske) mindaddig, amíg a DM rendben van, ha versenyeket húz a Theros Mythic Odysseys forráskönyvéből. A Szatírok bónuszt adnak a karizmádnak (a Warlock elsődleges casting képességeinek) és az ügyességednek, ami erősíti az AC -t. De a legfontosabb jellemzője a Magic Resistance, amely előnyt biztosít a dobások mentésében a varázslatok és más mágikus hatások ellen. Ez a funkció komoly játékváltó, ha főnökkel áll szemben. Emellett jó karizma -készségeket is kap, például a teljesítményt és a meggyőzést. És bár ez nem változtat a Warlock funkcióin, magasabbra ugorhat, és kürtjeivel fegyvertelen ütéseket hajthat végre az 1d4 + erősség módosítójával.
A Varázsló, nem árt önmagadnak lenni, más névena Emberi. Az alapverzió helyett azonban azt javaslom, hogy a Variant Human -nel menjen, amely az első szinten ingyenes Feat -ot szerez. Ennek segítségével megszerezheti a Spell Sniper bravúrt, amely megduplázza a dobáshoz szükséges varázslatos támadások körét. Ezenkívül egy további támpontot is biztosít (amelyhez támadásgörgő szükséges). Változatos emberek az egyik választott készségben is jártasságot szereznek. Ne feledje, hogy a statisztikák többé nem kapják meg a plusz egy értéket, hanem két választható képességpontszám 1 -gyel nő.
Hogyan válasszunk D&D hátteret
A karakter létrehozásakor az utolsó alapvető választás a háttér létrehozása. Ez általános ötletként szolgál arra, hogy mit csinált a karaktered, mielőtt kalandozni kezdtek. Azt tanácsolom, hogy a jellemednek leginkább megfelelőt válaszd, és ne aggódj azon, hogy a bónuszok hogyan befolyásolják a játékmenetet.
Egyes háttérképek azonban az adott osztályokban a legjobban folynak az általuk kínált készségeknek és képességeknek köszönhetően. Ha olyan háttér érdekel, amelyről nem beszélünk, akkor jó módszer annak megismerésére, hogy maximalizálja -e az osztály lehetőségeit, ha az általa kínált készségek az elsődleges képességekben gyökereznek. Ezenkívül vegye figyelembe, hogy Tasha minden üstjében vannak szabályok, amelyek lehetővé teszik a profik cseréjét értelmesebb dolgokra, és akár személyre szabhatja saját hátterét is, ezért beszéljen DM -jével, ha az alábbi vagy a játék hátterei közül egyik sem megfelel a karakterednek.
An Kézműves leginkább profitálna a Zsálya hátteret, mivel két intelligencia készséggel rendelkezik (Arcana és History), és az intelligencia az elsődleges képesség ebben az osztályban. Ezenkívül két további nyelvet is megtanulhat, amelyet választhat, ami nagyszerű egy olyan karakter számára, aki több mint valószínű, hogy varázslatos tárgyakat keres. Ráadásul a Kutató funkció fantasztikus. Ha nem tud egy információt, gyakran tudja, hol és kitől szerezheti be.
A Barbár jól működik jó néhány háttérrel - még büntetőjogi háttérrel is jártam az egyik karakteremhez, de a Népi hős jól illik egy sztereotip hős barbárhoz. Két készséget szerez a barbár készségek listájából (Állatok kezelése és túlélés), és jártasságot szerez szárazföldi járműveken való lovaglás terén is, így ha szeret sofőrnek lenni, akkor ez nagyszerű az Ön számára. A Rustic Hospitality szintén nagyszerű szolgáltatás, ha valaha is bajba kerül, mivel talál egy helyet, ahol elrejtőzhet, pihenhet vagy gyógyulhat a többi közember között.
A Dalnok a csoport „arcaként” működik a legjobban, ami azt jelenti, hogy ők fogják kezelni az összes meggyőzés, megfélemlítés és megtévesztés tekercset, mivel karizmájuk természetesen magas, mivel ez az elsődleges képességük. Bármilyen karizma -készségekkel rendelkező háttér általában jó választás, de a kedvencem az Udvaronc. Két arcképességet (Insight és Persuasion), valamint két további nyelvet kap, így nagyobb az esélye annak, hogy ki tudjon lépni egy helyzetből. A Court Functionary funkció pedig hozzáférést biztosít bármely nemes bíróság vagy kormány nyilvántartásaihoz és belső működéséhez.
A Vérvadász könnyen illeszkedik egy Városi fejvadász (bár én Urchinnal mentem háttértörténeti okokból). Ez a háttér sokféle készség közül választhat, különösen a megtévesztés, a betekintés, a meggyőzés és a lopakodás közül. Ezen kívül kettőt választhat a játékkészlet, a hangszer és a tolvajok eszközei közül. Határozottan azt javaslom, hogy válasszon tolvajeszközöket (lehetővé teszi a zárak kiválasztását), és dobja fel a többi eszközt. Az Ear to the Ground funkcióval hozzáférést kap a társadalom egy meghatározott szegmenséhez, amelyen keresztül a célok mozognak.
A Pap általában elakad az Acolyte háttérrel, mert annyira jól illeszkedik, de egy nagyszerű lehetőség, amely nem köt vallási rendhez, az Remete. Mivel pokolian bölcs leszel, hasznod lesz az orvostudományból (bár vitathatatlanul haszontalan a gyógyulásodnak köszönhetően), de ingyenes Vallási készséget is kapsz, ami hasznosabb, de az intelligenciára támaszkodik. Rendben, tehát a készségek nem keverednek olyan jól, de a Herbalism készlettel jártasságot szerez, így bájitalt készíthet, valamint számos tonikot, amelyet a DM lehetővé tesz. A Felfedezés funkció (hozzáférést biztosít egy egyedülálló és erőteljes felfedezéshez) érdekes, de inkább a szerepjátékhoz kapcsolódik - a DM -vel együttműködve megnézheti, hogy ez milyen előnyökkel jár.
A druida zökkenőmentesen illeszkedik sok háttérhez, de egy szuper érdekes az Frakcióügynök. Ez betekintést (bölcsesség-alapú készség) és egy választott intelligencia-, bölcsesség- vagy karizma-készséget ad a választott frakciótól függően. A Sword Coast Adventurer's Guide forráskönyvében hat frakció szerepel, de ha homebrew -t csinál, akkor Ön és a DM is megoldhat valamit. A kapott szolgáltatás neve Safe Haven, amely hozzáférést biztosít frakciójának titkos támogatói és operatív hálózatához. Két további nyelvet is megtanulhat.
A Harcos egyezik a Katona egész jól. A Fighter listán már két készség van: atlétika és megfélemlítés. Szintén jártasságot szerez szárazföldi járművekben, valamint választott játékkészletet. Ez nem sok, de a Katonai rang funkció sok helyzetben hasznos lehet, mivel az egykori katonai szervezetéhez hű katonák továbbra is elismerik tekintélyét és befolyását. Ne feledje, hogy egy katona háttérrel rendelkező karakter eljátszása nem köti le érzéseit vagy lojalitását. Teljesen függnek az értelmezéstől, ezért semmi nincs kőbe vésve, amíg le nem írja.
A Szerzetes nem szokványos hátteret keresve érdemes megnézni a Csibész. Az ügyesség az elsődleges képességed, ezért ezt akár a Sleight of Hand és a Stealth készségekkel, valamint az álcázó készletben és a tolvajszerszámokkal való jártassággal is kihasználhatod. Ha a karaktered szereti a várost - még jobban! A City Secrets funkció jó ötletet ad arra, hogy hol vannak a városokban a titkos járatok. Ezenkívül kétszer olyan gyorsan utazhat a város bármely pontja között (ha vezeti társait, ők is profitálnak ebből).
A Levente trükkös, de a Városfigyelő / nyomozó a háttér mókás választásnak tűnik. Ez a háttér két változatra oszlik - kicsit furcsa. De az alapváltozat az Atlétika és a Betekintés területén jártasságot nyújt, míg az Investigator változat az atlétikát a Nyomozással helyettesíti. Ön az előbbit akarja, de nem értem, miért nem lehet nyomozó, és továbbra is megtarthatja a City Watch készségeit (beszéljen erről a DM -lel). A szolgáltatás a Watcher's Eye, amely ismereteket ad a bűnözői tevékenységek óráiról és sűrűiről. Két további nyelvet is megtanulhat.
A Vadőr természetesen játszik az Outlander háttérrel, de a legtöbbet profitálhatja a Bűnöző / kém háttérben, ha pártja nem rendelkezik Rogue -val. Mivel az elsődleges képességed az Ügyesség lesz, a Stealth készség és a tolvajok eszközei hihetetlenül hasznosak lesznek. Szintén jártasságot szerez a megtévesztési készségben és az egyik típusú játékkészletben. Megkapja a bűnügyi kapcsolatfelvételi funkciót, amely megbízható és megbízható kapcsolatot biztosít Önnek, aki összekötőként működik más bűnözők hálózatával. A kémváltozat majdnem ugyanazokat a készségeket vonja maga után, de egy kicsit módosíthatja a szolgáltatás megfogalmazását a DM -ben, hogy hozzáférést kapjon a kormányzati vagy kémhálózatokhoz.
A Gazember sok működőképes lehetőséget kínál a háttérhez, de hogy a hátterek egyediek maradjanak ezen a listán, menjünk tovább Sarlatán. Mivel Rogue -ként már megszerezte a tolvajok eszközeit, elszalasztott alkalom lenne, ha nem használja ki a Charlatan's Disguise kit és a Forgery kit készségeit. Ön is megkapja a Deception és a Sleight of Hand készségeket. A False Identity szolgáltatás is nagyon ügyes, mivel teljes második személyazonosságot biztosít, amely dokumentációt, megalapozott ismerősöket és álcákat tartalmaz, amelyek lehetővé teszik az adott személy feltételezését.
A Varázsló remekül működik minden olyan háttérrel, amely karizma-alapú készségeket nyújt, de mivel szeretek a Varázslóm szerepét játszani, hadd meséljek neked a Kalóz élet. Nem, az atlétikai és észlelési készségek nem a karizmán alapulnak, és igen, lehet, hogy kicsi annak az esélye, hogy tengeri hadjáratot indítanak, de mi lehet hűvösebb, mint egy ostoba kalóz tűzmágus? Semmi. A rossz hírnév funkció lehetővé teszi, hogy megússza a kis bűnözést (heh). Gondolom, ha a kalózélet nem vonzza Önt, akkor mindig elmehet egy Céh Kézműves / Céh Kereskedővel.
A Boszorkánymester jellemzően egy árnyékos tömegbe kerül, de szuper érdekes hátteret készíthet a A Rend lovagja háttér. Megkapod a Meggyőzés készséget, és választhatsz az Arcana, a Történelem, a Természet és a Vallás között a választott sorrendtől függően. Továbbá további nyelvet és jártasságot szerez egy választott játékkészletben vagy hangszerben. A Lovagias tisztelet funkcióval segítséget kaphat olyan emberektől, akik vagy a rendelésükön belül, vagy szimpatikusak.
A Varázsló ki kell használniuk magas intelligenciájukat, ezért a Kolostoros tudós a háttér nagyon jó választás. Megkapod a történelem készséget, és választhatsz az Arcana, a Nature vagy a Religion között. A kapott szolgáltatás a Könyvtárhozzáférés, amely szinte teljes hozzáférést biztosít a helyi könyvtárhoz, sőt, némi hozzáférést is biztosít a könyvtárakhoz az egész területen. Két további nyelvet is megtanul.
Kisegítő lehetőségek a D&D -ben
Fontos megemlíteni, hogy a D&D lényege, hogy jól érezzük magunkat és jól érezzük magunkat az általad készített karakterrel. Rengeteg eszköz létezik a befogadó karakterek létrehozásához.
A legutóbbi népszerű szabályrendszer a méltatlan viták középpontjában a Combat kerekesszék, amelyet a Critical Role legutóbbi epizódjában láthattál. Sara Thompson, az R. Talsorian Games fogyatékossági tanácsadója megalkotta a harci kerekesszéket, valamint számos alosztályt és hátteret, amelyek a fogyatékosság körül forognak. Erőforrásait itt találja.
A legfontosabb szabály: Jó szórakozást
A világ összes útmutatója nem segít a legjobb D&D karakter megalkotásában, mert a legjobb karakter az, akivel valójában kapcsolatba léphet, és kényelmesen érezheti magát játék közben.
Erősen javaslom, hogy vegye fel Tasha minden üstjét, hogy megnézze az eredetének testreszabására, a készségek megváltoztatására és az alosztály megváltoztatására vonatkozó szabályokat. Nyilvánvaló, hogy bármikor életre keltheted a karakteredet, de ezek néhány általános szabályt adnak erre vonatkozóan. Ez nagy megkönnyebbülés a DM -ek számára is, mert amikor a homebrew -val van dolgunk, nem kell körbe tekernünk a fejünket, függetlenül attól, hogy a játékos karaktere túlzott vagy alulteljesített.
A legjobb dolog az, ha a DM -ről beszélget a szabályokkal, mert amíg készen állnak rá, létrehozhat valamit, amit még senki sem játszott a Földön, és ez a Dungeons & Dragons szépsége.