Amikor először a kezembe vettem a Watch Dogs: Legion-t, nem léptem lenyűgözve, de ahogy önállóan játszottam, lelkiállapotom a nyitott gondolkodástól az unatkozásig sodródott a ruhavásárlás iránt. függő.
Ahogy már korábban is mondtam, a Ubisoft egy hihetetlenül gyönyörű futurisztikus londoni városképet készített, amely órákig elmerül, és az, hogy bármelyik szereplőként játszhat, szórakoztató újdonság, de ez az izgalom gyorsan elmúlik. A hűvös előfeltevést aljasítja az ostoba párbeszéd és a merev játékmenet. Ha azonban teljes mértékben magáévá teszi a Ubisoft merész, permadeath szerelőjét, akkor a földalatti hackerként játszani, hogy átvegye az erőket, pokolian izgalmas lehet. Mellékesen megjegyzem, hogy ebben a játékban a ruhavásárlásnak nincs joga ilyen rohadt addiktív lenni.
Félreértés ne essék, a Watch Dogs: Legionnak sok hibája van, és nem vagyok benne biztos, hogy a végsőkig kitartok rajta. Amikor azonban a szövetkezet az év végén leszáll, talán mindent beleadok, de még sok munka vár rá, hogy az egyik legjobb PC-játék lehessen.
Hang rossz irányba
A Watch Dogs: Legion -ban számos véletlenszerű NPC -ként játszol, akiket a DedSec nevű hackerek csoportja toborzott, akik vissza akarják vonni Londont katonai, bűnöző és fanatikus hacker elnyomóktól. Az ellenálláshoz való csatlakozás és az emberek elnyomását célzó csoportok elleni küzdelem meglehetősen sötét pillanatokhoz vezethet. Ezzel a játékkal azonban az a probléma, hogy a téma nem egyezik az előadás hangvételével.
Ahelyett, hogy sötét és titokzatos lenne, a játék az elképzelhető legbutább módon mutatja be magát. Ez nyilvánvaló az NPC -k toborzásának módjában. Átfogalmazom, de ezek az interakciók alapvetően így zajlanak:
Recruit: „Hé, te DedSec vagy? Tégy valamit értem, és csatlakozom. ”
Te: "Csináljuk."
Igen, a Watch Dogs: Legion egy játék, de állítólag narratív élménynek kell lennie olyan karakterekkel, akik valóságosnak érzik magukat. Mintha a fejlesztők megkísérelték felgyorsítani az emberek toborzásának folyamatát azzal, hogy az újoncok jól tájékozottak voltak. De ez végül elvonja attól, ami a játékot olyan egyedivé teszi. Bárkivel játszhat, mert rohadtul közel mindenkit toborozhat, ezért minden toborzásnak egyedinek, finomnak és nagy belátással kell történnie.
Nem futhatsz csak össze az utcán élőkkel, és elmondhatod nekik, hogy egy hackerek titkos földalatti ellenállási csoport tagja vagy. Az ellenállás tagjaként feltételezhetően csökönyösnek kell lenned, ezért ezekre a beszélgetésekre élesen szükség van bizonyos árnyalatokra. Látszólag nincs kockázat arra, hogy véletlenszerűen toborozzunk embereket; nyilvánvalóan mindenki harcra kész az utcán.
Igaz, nem minden NPC szereti a DedSec -et, ami egy kicsit reálisabbá teszi. Ezekkel az emberekkel a Deep Profiler -t kell használnia, hogy felderítse őket, és úgy tegyen, mintha összefutna velük, vagy valamilyen módon segítene nekik, hogy kedveljék Önt. Erre remek példa volt, amikor megpróbáltam toborozni egy Buckingham -palota őrt, de nem szerette a DedSec -et. A Deep Profiler segítségével megtudtam, hogy szereti a dartsot, ezért vártam egy bárban, ahol dartsozni megy, és kihívtam. Elvesztettem, de volt még mit ásni ezen a fickón. Megtudtam, hogy ősellenessége van (vagy valami ilyesmi), és feltörtem, hogy segítsen ennek a fickónak, aki felvásárolta az utamat egy toborzó küldetésre. Ez a játék néha nagyon ügyes lehet.
Azonban jó lenne látni, hogy a játékosok véletlenül toboroznak kémeket a soraikba, és csak későbbi küldetések során kell kipusztítani őket. És mondjuk, minden toborzás előtt a játékos kivizsgálhat egy toborzást, de csak korlátozott idő áll rendelkezésükre, mielőtt a toborzási ablak bezárul. Ez hozzáadná a kockázat-jutalom rendszert a játékos számára, így kénytelenek lennének eldönteni, hogy érdemes-e valakit vizsgálni vagy sem. Túl sok időt vesz igénybe az emberek toborzása? Igen, valószínűleg, de talán ez jó dolog, mert a következő problémám arra vezet minket, hogy mennyire felpuffadt a jelenlegi rendszer.
A minőség feletti mennyiségnek ára van
Sok embert toborozhat az utcákról, de valójában hány embert fog játszani? Ebben a játékban én csak egy karakterhez ragaszkodtam, és csak akkor váltottam másokra, amikor egyenruhás hozzáféréssel akartam bejutni valahova. Persze lehet, hogy sokkal több NPC -t játszol, mint én valaha, de ha bárkivel játszani akarsz, annak költségei vannak: karakterfejlesztés.
A helyzet az, hogy nem minden NPC egyedi. Megjelenésük és „meta-adataik” eltérőek lehetnek, de képességeikkel, hangjukkal, sőt kapcsolataikkal azonos módon működnek. Egyszer úgy toboroztam egy NPC -t, hogy az egyik barátjuktól zokogó történetet hallottam az említett NPC -ről. Miután felvettem az NPC -t, úgy gondoltam, hogy ügyes lenne toborozni a barátjukat azzal az NPC -vel, amelyet most nyertem meg. De amikor beszéltek egymással, mintha nem is ismerték volna egymást.
Ezenkívül voltak olyan pillanatok, amikor ugyanazt a toborzó küldetést többször is megtapasztaltam különböző karaktereknél, legyen szó akár hitelcápák megmentéséről, vagy útlevéllel teli furgon ellopásáról barátaik számára. Több olyan forgatókönyvem is volt, hogy két NPC közötti párbeszédnek nincs értelme. Nemrég toboroztam valakit, és ez volt a párbeszéd:
Recruit: "Mikor kezdjük bele a fejbe verést?"
Te: "Fantasztikus"
Az NPC párbeszédének nemcsak azért volt súlya, mert semmit sem tudtam róluk, hanem azért is, mert nem volt igazán érdekes mondanivalójuk. Ennek eredményeként nehezen fektettem bele minden karakterbe, még abba is, akiben a legtöbbet játszottam. Sokan valószínűleg nem fognak egyetérteni velem, de őszintén nem hiszem, hogy ez a játék jó karakteres interakciót fog látni, amíg az eredeti Watch Dogs főszereplője, Aiden Pearce nem csatlakozik a verekedéshez. Őszintén izgatott vagyok, hogy mit hoz az asztalra. Annak ellenére, hogy mit gondolhat Pearce -ről, a többi NPC -nek nincs karaktere.
A Ubisoft népszámlálási rendszere úttörő tulajdonság, de korlátozó. Ez a helyzet a No Man’s Sky indulására emlékeztet. Ambiciózus volt, egy egész univerzumot adott a felfedezéshez, de olyan üresnek érezte magát. Kétlem, hogy ez a játék olyan teljes 180-at fog elérni, mint a No Man’s Sky csodája. De hogyan oldja meg ezt a problémát? Ne tegyen minden NPC -t toborzhatóvá. Ehelyett hozzon létre egy gyűjteményt 25–50 egyedi NPC-ből, amelyek az egész világon kóborolnak, és a történet különböző szakaszaiban toborozhatók, mindegyik egyedi háttértörténetekkel és mellékküldetésekkel.
Természetesen ez nem igazán működne együtt azzal, hogy ez a játék hogyan hasznosítja a permadeath -t. A Permadeath az egyik nehézségi módosító, amelyet a játék elején engedélyezhet. Ezenkívül egyes karakterek spontán meghalhatnak, mert ez csak egy „jutalom”. Tehát még ha sikerül is valamilyen szinten kapcsolatba lépni a karaktereddel, örökre eltűnhetnek. Attól függően, hogy milyen nehézségekkel játszik, ez alacsony kockázatú, alacsony jutalommal járó játékmenetet eredményezhet.
Durva fiúnak érzem magam
A karakterbüntetések elkerülése érdekében (30 perctől 1 óráig terjedő megbízáson kívül) a lopakodó játék az egyetlen okos játék, de nem kielégítő.
A lopakodó játék abból áll, hogy csapdákat hackelnek, és bolondokat vezetnek beléjük, vagy feldobják a pókbotot (egy távirányítós robotpók, amely halálra ugrasztja és arccal öleli az embereket), és azonnal leveszi őket. Természetesen vannak más eszközök is, például láthatatlanság vagy sokkcsapdák, de miért használná ezeket, ha a pókháló túlhajtott gyilkosgép? Eközben, ha lángoló fegyverekre vágysz, az ellenségek golyószivacsként viselkednek, én pedig túlterheltnek találtam magam emiatt.
A merev játékmenet másik tényezője az ügyetlen karaktermozgás. Nincs dedikált ugrás gomb, ezért a felszólításokra kell támaszkodnia a dolgok feletti boltozathoz, ami olyan problémákat okoz, mint például, hogy a lábától a talajtól letapadjon. Az is fáj a lelkemnek, hogy egyes NPC -k még futni vagy fedezni sem tudnak. Vicces látni, hogy egy állóképtelen öreg ember balekütéssel kiüti az embereket; a játékból már hiányzik a mobilitás, ezért szükségtelennek érzi, hogy tovább gátolja ezeket a karaktereket.
A technikai fejlesztések megvásárlásához technikai pontokra van szükség, amelyeket csak úgy lehet begyűjteni, ha az elképzelhető legkellemetlenebb helyekre megyünk. Általában a Ubisoft nagyszerű a gyűjthető tárgyak elhelyezésében, de ezek az elhelyezések szörnyűek, mert annyira félreállnak, amíg a nyílt világot fedezi fel. Találtam azonban kellemetlen megoldást. Ebben a játékban van valami úgynevezett cargo drone, amelyet hatalmas tárgyak emelésére terveztek; elrabolhatja és maga irányíthatja. Valójában ráállhat, eltérítheti, és repülhet a város körül. Kicsit lassú és elég hűvös, hogy csalásnak tűnik, de ez az egyetlen ésszerű módja a technikai pontok gyűjtésének (vagy repülésnek).
Van egy lista a kisebb panaszokról is, amelyek miatt ez a játék időnként kissé ijesztő. Amikor egy túszt elkísérek egy területről, ezt a „túsz túl messze van” figyelmeztetést kapom, amikor öt méterre távolodom el a személytől. Ebben a játékban nincs vakító szerelő, és nem is tud lőni és vezetni, ami mindkettő furcsa egy nyílt világú harmadik személyű lövő számára. Aztán ott van minden NPC főműszerelője, aki az átkozott autóm elé akar ugrani, amikor vezetek. Esküszöm, a legtöbb verekedés, amibe a rendőrséggel vagy Albionnal keveredek, azért van, mert néhány hülye NPC ugrott elém. Uhh.
A pókbotok nem kielégítő kalandjai
Maga a játék a pókbotra támaszkodik mankóként addig a pontig, amikor pókhálóként tapasztaltam a platformozás és a területeken való besurranás hosszú és elhúzódó részeit. Az egész Big Ben -t pókbotként méreteztem egy egész platform részen keresztül. Bár valahogy ügyes volt, a pókbotként való platformozás nem az, amit elképzeltem, amikor csatlakoztam egy hackerek csoportjához, hogy harcoljunk az elnyomó rosszfiúk ellen.
A hackelés a Watch Dogs -ban egy gomb megnyomásával érhető el. Félreértés ne essék, szeretem, ha egy egyszerű kattintással repülni tudok egy autóval, de a hackelésről szóló játéknak menő rejtvényeket vagy nehéz gombkombinációkat kell tartalmaznia. A legközelebb akkor jöttem a játékhoz, hogy ne kanállal etessem az egyszerű csapkodásokat, amikor egy kamerát kellett feltörnöm, és néhány virtuális csuklót igazítanom ahhoz, hogy kinyissam az ajtót előttem. Annak ellenére, hogy összetettebb, mint a legtöbb hack, ez a folyamat nem volt átgondolt vagy teljesítő.
Kapcsolja be a permadeath funkciót
Az eredeti gyakorlati bemutatómban a permadeath ki volt kapcsolva, így nem játszottam annyira óvatosan, mint amilyen lehettem volna. Ennek ellenére bosszantó volt, hogy a karaktereim vagy egy óráig nem állnak szolgálatban. A saját játékom során azonban bekapcsoltam a permadeath -t, és kemény módba állítottam a játékot. Azon tűnődhet, hogy „ha nem is annyira tetszik a játék, miért szenved?” Jó kérdés, íme miért:
Az első tapasztalataim a Watch Dogs: Legionnal kapcsolatban rossz benyomást keltettek bennem, de szerettem volna úgy játszani a játékot, mint bármely más játékot, objektív gondolkodásmóddal, és ez valóban élvezetesebbé tette a játékot. Ez nem változtatta meg a merev játékmenetet vagy a gyenge párbeszédet, de a játékban tett lépéseim tele voltak céllal és szándékkal. Látod, ha minden NPC meghal, akkor a játék véget ért permadeath módban, tehát valódi tét van.
Ha be kell törnöm egy olyan helyre, ahol egyenruhás hozzáférés van (olyan helyre, ahova álruhában lehet belépni, például építőmunkásnak vagy rendőrnek), akkor mindent megteszek annak érdekében, hogy a legjobb személyt toborozzam a munkára. A legjobb példa az előbb említett történet a Buckingham -palota őrével. Sétálhattam a palota területére anélkül, hogy a többi őr zavart volna, amíg nem kerültem túl közel hozzájuk (ami furcsa, hiszen az általam felvett személy ott dolgozik).
Akár a megfelelő személy megtalálása volt a feladatra, akár a legénység aprólékos felépítése, mindig fennállt a kudarc veszélye, ezért a lehető legóvatosabban kellett játszanom. Ez néha kissé unalmas tud lenni, de a további nehézségekkel együtt állandó feszültség uralkodott bennem, amit korábban nem éreztem a játék első gyakorlati részében.
A legénység összeállítása
Ha félretesszük a jellemfejlődés hiányát és a merev játékmenetet, a csapat felépítésének ösztönzője egyedi passzív készségek megszerzése. Még ha csak maroknyi karaktert is játszom, előnyös számomra olyan karakterek toborzása, akik rendelkeznek olyan készségekkel, mint a Bail Out és a Triage. Az előbbi kiszabadítja a karakteredet a börtönből, míg az utóbbi a kórházból.
Nem láttam más ilyen passzív képességet, de ha a játék tele van egyedi vonásokkal rendelkező karakterekkel, akkor ez ösztönzi a játékost, hogy egyre több embert toborozzon.
A Watch Dogs: Legion ebből a szempontból egy stratégiai játékra emlékeztet, mivel minden karakter egyedi aktív készségekkel rendelkezik, amelyekkel együtt járhat a passzívokkal. Az egyik jellemzője a fent említett Uniformed Access. Azt azonban észrevettem, hogy az egyenruhás hozzáférés fájdalmas lehet, mert álcázás közben nem tud fedezékbe menni, ami frusztráló. Az egyik kedvenc vonásom a kémkocsi, amely James Bond-féle járművel rendelkezik, melegséget kereső rakétákkal és láthatatlansággal.
Sajnos jó 10 percig sétáltam London utcáin, és minden gyalogost átnéztem, hogy milyen egyedi képességeik, fegyvereik és tulajdonságaik vannak, de nem voltam elragadtatva. (Az NPC -knek valóban több dolguk lenne, mint egyszerűen felvenni őket.) Az egyik egyedülálló képesség az volt, hogy valaki megafonnal és könnygázzal rendelkezett. Az előbbi lehetővé teszi az NPC számára, hogy összegyűjtse az embereket a harcra. Amikor azonban ezt használtam a figyelemelterelés előidézésére, csak egy személy figyelmét figyeltem fel, és nem tettek semmit a segítségére. Ha ezt a szerelőt kidolgozzák, hihetetlenül egyedivé teheti ezt az NPC -t. Ez a kérdés tükrözi az NPC -k legtöbb tulajdonságát, kivéve a kémkocsit - ez egyszerűen jó.
Amit szerettem a legénység összeállításában, az volt, hogy testre szabhattam az NPC -ket. Valójában csak egy NPC -re koncentráltam, de valószínűleg több mint egy órát töltöttem velük ruhák vásárlásán. Minden alkalommal, amikor több pénzhez jutottam, elmentem a bevásárlónegyedbe, hogy ruhákat csobbanjak. Talán ez a legszórakoztatóbb dolog ebben a játékban. Viszont van néhány panaszom. Először is, nincs egyetlen egységes ruhaüzlet, inkább több van, mindegyik különböző ruházati cikkekkel, ezért sokat kell ugrani. Másodszor, az egyes ruházati üzletek nincsenek megjelölve a térképen, ami elkeserítő, ha egy konkrét üzletet keres.
Még soha nem voltam Londonban, de a francba, jól néz ki
Miközben lebontottam a Watch Dogs: Legion mechanikáját, van egy szempont, amiben a Ubisoft kitűnik a játékaival: a világtervezés. A Divíziótól az Assassin's Creedig az Ubisoft elsajátította azt a mesterséget, hogy élethű másolatokat készítsen a valós helyszínekről.
Sosem jártam Londonban, de volt valami üdítő abban, hogy éjszaka motorozok a város utcáin, és látom, hogyan törik le a lámpaoszlopok fénye a földről és a kis tócsákról. És látva, hogy a motorkerékpárom fényszórója feltárja előttem a burkolat részletes repedéseit, úgy éreztem magam, mintha visszatértem volna New Yorkba. A sci-fi jellegű katonai ellenőrzőpontokon és az égen röpködő drónokon kívül a Watch Dogs: Legion hihetetlenül magával ragadó.
Ahol azonban a város fantasztikusan néz ki, a karaktermodellek megbotlanak. A haj, az arcszőrzet és az arcuk részletei között a karakterek úgy néznek ki, mint egy kedvezményes egyéni karakterek a WWE játékban. A legreálisabbnak tűnő karakter Sabine Brandt, aki a DedSec vezetőjeként (vagy legalábbis a londoni művelet vezetőjeként) tűnik fel. Feltételezem, hogy reális tervezése inkább a tervezés eredménye, mint a véletlenszerű generálás.
Az egyik másik dolog, amit szeretek ebben a játékban, az a hanganyag. Néhány szám, amelyet végül hozzáadtam a Spotify lejátszási listámhoz, a következők: Coax „Over It”, Coco „Tellin’ Em ”és TV Noise feat. Oisin. Az egyetlen kifogásom a zenével kapcsolatban az, hogy nincs rádióállomás -kerék, ezért ugyanazt a gombot kell újra és újra kattintani, hogy elérje a kívánt állomást.
Feltörni a várost és labdát rúgni?
A Watch Dogs: Legion vizuálisan magával ragadó környezetet mutat be, de ha nem veszed el a rosszfiúkat, és nem hackelsz meg véletlenszerű autókat a forgalomban, mit kell tenned?
Nos, természetesen az angliai emberek nyilvánvalóan a futball (vagy az úgynevezett foci) rajongói, miért ne adhatnánk hozzá egy mini-játékot, amely lehetővé teszi számukra, hogy beteges trükköket hajtsanak végre egy focival? A Ubisoft pontosan ezt tette, és olyan unalmas, mint amilyennek hangzik. Egy olyan játékban, ahol képzett hackert játszol, elmehetsz a parkba, és játszhatsz a Kick-Up játékkal, amely egy mini-játék, amely több gomb közötti koordinációt tesz lehetővé a labdával való zsonglőrködés érdekében.
Egyéb epikus mini-játékok közé tartozik a Darts (magától értetődő), a Parcel Fox (postai kézbesítés) és a Getting Pissed, ami egyszerűen egy ingyenes italt vesz egy bárból, és berúg. Bónuszpontokat kapsz, ha más mini-játékokat játszol ittas állapotban.
Ezekkel a mini-játékokkal az a baj, hogy egyszerűen nem szórakoztatóak. Vicces módon eredetileg panaszkodtam a gyakorlat után, és azt javasoltam, hogy jó lenne látni szórakoztató mini-játékokat, például a kaszinójátékok feltörését és az ATM-ek csavarását. De valóban találtam olyan ATM -eket és játékgépeket, amelyek feltörhetők voltak. Ez azonban nem egy mini-játék volt, hanem egy egyszerű kattintás. Ha valódi mini-játékot csinálnának megnövelt jutalommal, mindent feltörnék.
Csak egy mini-játék/mellékküldetés van, amit igazán élveztem. Ez földalatti harci köröket tartalmazott, és bár ennek semmi köze a hackeléshez önmagában, jutalmat kaptál potenciális újoncokkal, akik javították a közelharci képességeket.
A lehetséges többjátékos élmény
Amikor a Watch Dogs: Legion újabb lövést adott a saját feltételeim szerint, azt tapasztaltam, hogy a játéknak van némi varázsa, de nem elég ahhoz, hogy ragaszkodhassak a játékhoz. Az Ubisoft azonban négy játékos szövetkezetet dob a mixbe a dobás után, december 3-án, ami lehet, hogy amikor újra felveszem ezt a játékot.
A részletek kissé homályosak a szövetkezet működésében, de nyilvánvalóan ez egy önálló online élmény saját szövetkezeti küldetéseivel és melléktevékenységeivel. Nem tudom, mit érzek ezzel kapcsolatban, mert úgy hangzik, hogy nem tudjuk játszani a fő kampányt a szövetkezetben.Ha nincs előrelépés az egyes játékosok fő kampányvilágában, még apró tevékenységek ellenére sem, kétségeim vannak afelől, hogy nagyon sokáig játszanék a saját világomban.
A Watch Dogs: Legion mondanivalója a technikáról
A Watch Dogs: Legion határozottan disztópikus felfogásnak tűnt a technika jövőjével kapcsolatban, de nem vagyok benne olyan biztos. Amikor először megkaptam az irányítást az első toborzott karakter felett, elkezdtem ezeket a hanggyűjteményeket a DedSec rejtekhelye körül gyűjteni, amelyek végül podcastok lettek. A játék néhány világépítő darabjaként tervezték őket, de valójában érdekes dolgokat mondtak a technológiáról.
Íme egy idézet a BuccanEar: Human Commodities nevű podcastok egyikéből: „De amit az emberek elfelejtettek, az az, hogy ha nem fizetsz érte, akkor te vagy az eladott termék.” A kontextus itt természetesen a közösségi média, és nem nehéz kapcsolatot létesíteni az olyan dolgokkal, mint a Facebook, ahol a személyes adatait gyűjtik, majd „odaadják”, még több adatért cserébe. (Képzeld el, mit csinál ez az összes adat).
Egy másik idézet ugyanebből a podcastból: „Történelmileg természetesen az történt, hogy az emberek a kényelmükért cserélték ki a magánéletüket, mivel az okostelefonok és más technológiák megjelentek, és tömeges fogyasztássá, tömegesen használt tárgyakká és technológiai tárgyakká váltak.” Ha valaki ezt mondta nekem a Watch Dogs: Legion kontextusán kívül, teljesen érthető. A Watch Dogs: Legion természetesen rosszabb eset, de minden, ami ebben a játékban történik, annak oka, hogy a vállalatok profitálnak a privatizált adatokból, és a pénz mindent irányít.
Ha a játék egy kicsit komolyabban veszi magát, akkor ezeket az ijesztő témákat jobban kivitelezték volna, de sajnos nincs más dolgunk, mint begyűjteni a világot.
Watch Dogs: Legion PC teljesítmény
Annak ellenére, hogy a Ubisoft buggy játékokkal rendelkezik, a Watch Dogs: Legion tisztességesen teljesített. De láttam néhány hibát és hibát játék közben.
Az egyik legviccesebb hibát találtam, amikor leutaztam a DedSec rejtekhelyére egy találkozóra, és egy eszméletlen NPC fogadott a padlón. Ez a személy nem is volt a csapatom tagja, de a profiljuk szerint kórházba mentek gyógyulni. Igen, furcsa volt. Volt még egy hiba, ahol lefotóztam egy bizonyítékot, és amint lefényképeztem a fényképet, az egyik eszméletlen őr leugrott a padlóról, nekicsapódott a mennyezetnek, és visszaesett a padlóra. Megint nagyon furcsa. Néhány nem túl szórakoztató élményben szerepelt a főmenü, amely elutasította az egér bemenetét annak ellenére, hogy a játék aktív. Egy -két perc múlva végre újra működni kezdett.
Amikor belevágtam a grafikai beállításokba, megfelelő számú lehetőséget találtam a Watch Dogs: Legion optimalizálására. A Megjelenítés lapon felbontás, függőleges szinkron, képkockasebesség -korlát és látómező található.
A Minőség fül a fejlettebb dolgokat tartalmazza, beleértve a DirectX beállításokat, az általános grafikai minőséget, a geometriát, a környezetet, a textúra felbontását, a textúra szűrését, az árnyékokat, a fényszóró árnyékát, a tükröződéseket, a mélységélességet, a mozgás elmosódását, a virágzást, a környezeti elzáródást, a folyamat utáni anti -aliasing és felszín alatti szórás. Lehetőségek vannak a sugárkövető reflexiókra, a DLSS -re és az időbeli felskálázásra is.
Eközben a Kép fül a fényerő, a gamma, a kontraszt, az élesség, a HDR, a HDR csúcsfényerő és a HDR papír fehér beállításait tartalmazza. A Watch Dogs: Legion saját benchmarking rendszerrel is rendelkezik; technikai újságíróként nem lehetnék boldogabb.
Örültem annak is, hogy egészséges számú kisegítő lehetőséget láttam. Amint elindítottam a játékot, megismerkedtem a kisegítő lehetőségek menüjével. Van menü elbeszélés, színvakság módok, célzár, egyszerűsített rejtvények, kameraeffektusok, szöveges csevegés-beszédbe, szöveg-hang-csevegés, szöveg-beszéd hangerőszabályzó, szöveg-beszéd hang (férfi vagy nő), szöveg-beszéd sebesség (sebesség) és beszéd-szöveg.
Ezenkívül a Watch Dogs: Legion HUD szuper testreszabható. Letilthatja a játék szinte minden HUD elemét, valamint személyre szabhatja az összes retikulus méretét, színét és alakját.
Watch Dogs: Legion PC benchmarkok és követelmények
Az asztali szintű Nvidia GeForce GTX 1070 GPU-t 8 GB VRAM-mal futtattam a Watch Dogs: Legion viszonyítási alapja nagyon magas beállításokon, 1440p-en, bekapcsolva a sugárkövető reflexiókat, hogy lássam, hogyan működik, és átlagosan 9 képkocka másodpercenként. A sugárkövetés kikapcsolva szerény 39 képkocka / másodpercet kaptam. Ultra (30 kép / mp), magas (46 kép / mp), közepes (52 kép / mp) és alacsony (56 képkocka / mp) sebességgel is futtattam, de egyik sem tudta elérni a 60 kép / mp értéket. Persze, ha lecsökkentem 1080p -re, akkor elég lett volna túljutni ezen a küszöbön.
Ha olyan számítógéppel rendelkezik, amelynek GPU -ja pár generációval hátrébb van, mint az enyém, akkor javasoljuk, hogy játsszon a Watch Dogs: Legion játékkal akár PS5 -n, akár Xbox Series X -en, mivel nemcsak a sugárkövető tükröződést, hanem a szupergyors betöltési időt is élvezheti . Ha most megvásárolja a játékot Xbox One-on és PS4-en 59,99 dollárért, akkor ingyen frissít a következő generációs konzolokra.
A Watch Dogs futtatásához szükséges rendszer minimális követelményei: A Legion Intel Core i5-4460 vagy AMD Ryzen 5 1400 CPU-t, Nvidia GeForce GTX 970 vagy GTX 1650 GPU-t és 8 GB RAM-ot tartalmaz.
Eközben az ajánlott specifikációkhoz (1080p, sugárkövetés letiltva) Intel Core i7-4790 vagy AMD Ryzen 5 1600 CPU, Nvidia GeForce GTX 1060 vagy GTX 1660 Super GPU és 8 GB RAM szükséges.
Ha teljes mértékben ki szeretné használni a 4K Ultra beállításait a sugárkövetéssel, az Ubisoft Intel Core i9-9900K vagy AMD Ryzen 7 3700X processzort, Nvidia GeForce RTX 3080 GPU-t és 16 GB RAM-ot ajánl.
A lényeg
Az első benyomásom a Watch Dogs: Legion -ról nem volt jó, és teljes hozzáállásom nem segített egyik problémán sem. A játékmenet nem zökkenőmentes, a párbeszéd elavult, és nem igazán érzi magát kielégítőnek. Persze szeretem a zenét, a ruhavásárlást és a permadeath izgalmát, de ez nem elég ahhoz, hogy a közelemben maradjak.
Amit a Watch Dogs: Legion elkötelezett, ez egy kreatív rendszer, ahol bármikor irányíthat és játszhat egy kooky NPC csapatot, hatalmas és részletes nyitott világ, valamint hatalmas lehetőség a többjátékos kooperatív káoszra. A Watch Dogs: Legion tökéletes többjátékos játéknak tűnik, és ha az online élményt helyesen végzik, láthatom, hogy az elejétől a végéig barátokkal szórakoztatok.