A konzolos játék örökre megváltozott 25 évvel ezelőtt, amikor a Super Mario megjelent az N64 -en. Abban a kockázatban, hogy elárulom a koromat, addig minden játék, amit valaha láttam vagy játszottam konzolon, magnón vagy floppy -n, 2D vagy drótváz volt (köhögés).
Nemrég érkeztem az egyetemre 19 éves koromban. A srác velem szemben, a diáktermekben éppen vett egy N64 -et Super Mario N64 -el. Természetesen egy modern játékkonzolhoz képest az N64 csúnya, de 1996-ban egy 64 bites processzor, amelyről a konzol a nevét kapta, majdnem kétszer olyan erős volt, mint bármi más a piacon. Őszintén szólva, ez kicsit olyan, mint az Apollo 11 és az Apple Watch 6 összehasonlítása, de alább láthatja, hogyan áll össze az N64 a mai Nintendo Switch -el.
N64 | Nintendo Switch | |
processzor | 64 bites NEC VR4300 @ 93,75 MHz | ARM 4 Cortex-A57 mag 1,02 GHz-en |
GPU | 62,5 MHz | 768 MHz |
memória | 4 MB | 4GB |
Tárolás | 4-64 MB Játék Pak | 32 GB (2 TB -ig bővíthető SD -kártyával) |
Videó kimenet | 240p | Akár 1080p HDMI -n keresztül |
Mostanában manapság nehéz megmagyarázni egy olyan világot, ahol minden valaha látott képernyőn cső és animációs szabványok szerepeltek Roger Rabbit által. Akkoriban a Klónok Háborúja képregény volt, az emberek még mindig bizonytalanok voltak, hogy Boba Fett megszökött -e a Sarlacc -ból, és olyan pletykák szóltak, hogy George Lucas esetleg további felvételeket készíthet Jabba, a Huttról … ez a válaszok sivatagi pusztája volt.
Emlékszem, hogy kinyitottam a kollégiumi szobám ajtaját, és a folyosón át néztem szomszédom, Dave szobájába. Aznap este elragadó szemekkel telt meg, és mielőtt észrevettem volna, meghívtak, hogy nézzem meg új vásárlását. A diadalmas Mario meredten bámulva a szédülés és intrika jeleneteiben, az elvarázsolt közönség arca kellemetlen csodát tett a képernyőn ábrázolt jeleneten. Ahogy Mario újabb tátongó szakadékon átugrott egy gyönyörű, zöld foltos rétre, azon kaptam magam, hogy megkérdezem: „WTF, miért volt ez ilyen nyugtalanító?”
Nem tudom lebecsülni, milyen pillanat volt ez. Kicsit szédültem csak néztem. Addig nem sok volt az elmebajos játékprogramozás szempontjából. Emlékszem a Super Mario Kart SNES Ghost Valley 2 híres nagy ugrására, amely akkor kissé rosszul érezte magát (főleg a leszálláshoz szükséges sebesség és elkötelezettség miatt - Ó, mennyire szerettem leszállni!). Aztán ott volt a Another World és a Flashback úttörő mozgásrögzítő munkája (igen, igaz, old-schoolról beszélünk). És ne felejtsük el az Elite Frontier ásító kiterjedését, kivéve, ha többnyire el kell képzelni. De ez valami más volt. Tényleg HÁROM DIMENZIÓS volt!
Be kell vallanom, hogy a skála, amelyen a Nintendo extrapolálta a perspektívát, nyugtalanított. Kellemetlen az égbúvárkodás vagy a nyuszi ugrás, nem „ez elvisz a következő hónapig”. A Super Mario abban az évben (legalábbis) az Egyesült Királyság nyilvánossága számára betört egy szó szerinti dimenziós falat. Étvágyat keltett a 3D -s játékok iránt, mint például a GoldenEye 007 és a Doom, amelyek - azt javaslom - megalapozzák a VR -t, ahogy jelenleg látjuk.
Mondanom sem kell, hogy a következő hónapok sok óráját Dave szobájában töltöttem, hogy meghódítsam Peach hercegnő kastélyának rettentő teraszait, hogy megmentsem őt Bowsertől. A dicsőséges három dimenzióban való pásztázás és nagyítás új istenszerű érzése sokáig elhalványult. Ezt a Nintendo bizarr és nem teljesen ergonomikus háromkezes vezérlője tette lehetővé, amelynek középső támaszán mini joystick volt.
Még azután is, hogy Peach hercegnőt felszabadították és Bowser legyőzte, ez a vezérlő fog a kezembe találni a PlayStation előtt, és nem csak a különféle módok miatt. Becsületére legyen mondva, hogy a PlayStation valóban felajánlotta a Ridge Racer -t (egy híres 3D -s grafika előfutára), de a Sony konzolja nem adott nekem megelégedést Sean Bean, vagy ami a barátaim vadászatával, amit a GoldenEye tett. A négy játékos osztott képernyős verziója évekig a házibulik egyik alapvető darabjává vált.
Manapság semmit sem gondolunk a szimulált háromdimenziós térről. A színészeket rendszeresen forgatják mozgásrögzítéshez játékokban. A Lucasfilm az elmúlt évtizedeket azzal töltötte, hogy a teljes megközelítést feldobta egy dedikált fényszóró kifejlesztésével, amely valós időben integrálja a színészeket az animációval, és létrehozza a Mandalorian-t (ami elképesztő, igaz?). Ma még 3D-VR digitális órákon is részt vehet! 1996 -ban azonban csak egy extra tengely kiszámítása volt elegendő az animált térben ahhoz, hogy irreális legyen a „kicsomagoló valóság” módjában - és a Super Mario N64 -t köszönjük a látványért.