A PlayStation 5 felhajtása lázas. Az előrendelésekről szóló pletykákon át a lehetséges alternatív színsémák művészi megjelenítéséig a játékosok kétségbeesve várnak minden hírt a közelgő konzolról. Geoff Keighley most etette az éhes tömegeket a legutóbbi élő közvetítésével, amely egy exkluzív gyakorlat volt az új DualSense vezérlővel a nyári játékfesztivál részeként. Noha nem feltétlenül tanultunk újat, Geoff néhány példát mutatott be ezeknek a funkcióknak az Astro Playroom bemutatóján keresztül.
A DualSense három legizgalmasabb tulajdonsága az adaptív trigger, haptikus visszajelzés, hangszórók és integrált mikrofon. Különösen kíváncsiak vagyunk arra, hogy mindegyik hogyan eshet egybe a játékmenetével.
1. Adaptív triggerek
A közelgő DualSense vezérlő egyik legizgalmasabb tulajdonsága az adaptív triggerjei, amelyek sokkal több interaktivitást tesznek lehetővé, mint a korábbi vezérlők. A folyam során Geoff utal arra a lehetőségre, hogy „feszültségi pontokat vagy haptikusokat hoz létre” ezeken a triggereken belül. Így folytatja: „Képzelje el, hogy ezt lefelé húzza, és megérzi az íj és a nyíl nyomását”, vagy „aktív újratöltési pontokat érez” egy akciójátékban.
Ezzel a technológiával a fejlesztők programozhatják a triggereket, hogy feszültségi pontokat hozzanak létre a játék világában történtek alapján. Ez nagymértékben növelheti bizonyos mechanikák elmélyülését. Például egy olyan játékban, mint a közelgő Gran Turismo 7, a megfelelő kioldógomb lenyomása szimulálhatja a szünet alkalmazásának tényleges nyomását. Vagy egy olyan aktuális címen, mint a Ghost of Tsushima, az íjhúzó visszahúzása és tartása sokkal reálisabbnak tűnhet.
2. Haptikus visszajelzés
A DualSense vezérlő azt is ígéri, hogy teljesen megváltoztatja a rumble funkció működését, lehetővé téve a vezérlő több irányba történő rezgését attól függően, hogy a fejlesztők hogyan programozzák az élményt. A korábbi PlayStation -kontrollerek a dübörgést egyszerű rezgésszolgáltatásként kezelték, ki -be kapcsolóval. Az új vezérlő azonban több rezgési ponttal rendelkezik, amelyek lehetővé teszik, hogy a vezérlő érzése megváltozzon és változzon a játszott játék függvényében.
Ahogy Geoff bemutatta az Astro Playroom demójában, különböző rezgések voltak, amelyek megfelelnek a homokviharban való navigálásnak vagy a villámcsapásnak. Az olyan versenyjátékokban, mint a Dirt 5 vagy a Gran Turismo 7, a funkció segítségével hatékonyan szimulálható a spinout ereje vagy a különösen szűk ív.
Valami olyasmivel, mint a Démon lelkei, nagyon várom, hogy érezzem minden támadás súlyát a páncélomon, és olyan megterheltnek érezzem magam, mint a karakterem, miközben a szennyeződés völgyének zavaros vizein kószálok. Ami pedig a Ratchet & Clank: Rift Apartot illeti, izgalmas az a mód, ahogyan az egyes pisztolyokat úgy lehet programozni, hogy a visszacsatolás és a visszaütés különböző érzéseit biztosítsák.
3. Integrált hangszórók
A DualSense haptikus visszajelzései jól párosulnak azzal, hogy a Sony hogyan kezeli integrált hangszóróikat. Ahelyett, hogy csak érezné a vezérlő rezgéseit, gyakran hang hallatszik belőle, attól függően, hogy mi történik ebben a játékban. Bár ez a DualShock 4 esetében kiemelkedő funkció volt, a DualSense a hangok, a visszacsatolás és a rezgés harmóniáján kíván javítani rajta.
Ennek nagy hasznára válhat egy olyan cím, mint a Horizon: Tiltott nyugat, mivel ha meghallja a gép zúzódó füleinek hangjait a gép nehéz súlya alatt, sokkal magával ragadóbb lesz a lopakodás. Egy olyan horrorjátékhoz hasonlóan, mint a Resident Evil Village, az üldöző minden hangját élénken hallja, miközben eldönti, melyik rejtekhely a legbiztonságosabb, lehet a különbség az élet és a halál között.
4. Fújás a vezérlőbe
A stream során valamikor Geoff bemutatja a Dual Sense vezérlő egyik furcsább mechanikáját. Berohant a vezérlőbe, hogy a ventilátor megpördüljön és előrehaladjon az Astro játékszobájában. Hogy ez pontosan hogyan működik, nehéz meghatározni, de a legjobb elméletem szerint a DualSense vezérlő a mikrofonon keresztül felveszi a durva zajt, és felismeri, hogy a felhasználó belefúj.
Ahhoz, hogy a PlayStation 5 fejlesztői ezt ki tudják használni, némi mélyebb képzelőerőre van szükség, mivel ez kissé szokatlan. Láttam azonban, hogy olyan dolgokra alkalmazzák, mint a Sackboy: A Big Adventure, mint a rajongók azon a szinten való aktiválásának módja, amelyekkel az aktuális áramlást lehet elérni, és magasabb érdeklődési pontokat érhetnek el. Ez határozottan szórakoztató trükk lehet, de jelenleg nem ismert, hogy látja -e a tényleges felhasználást.