A Marvel Bosszúállók áttekintése: Így fut PC -n - VéleményekExpert.net

Tartalomjegyzék:

Anonim

Akár dühöngő képregényrajongó, akár alkalmi filmnéző, a legtöbb játékos eléggé megérti a Marvel univerzumot és annak történetét, hogy izguljon, amikor valami Bosszúállók videojátékot jelentenek be. A rajongók azonban lassan elmerültek a kétségekben, miközben egyre többet tanultak a játékról. Sokan filmes kampányt akartak megtapasztalni az Arkham sorozat és a Marvel Pókembere mentén, így amikor kiderült, hogy a Destinyhez és a The Divisionhez hasonló élő szolgáltatási játékról van szó, a hype zuhanni kezdett.

Azonban minden új bemutatóval és hírrel (például azzal, hogyan fogunk Pókemberként, Kate Bishopként és Sólyomszemként játszani a bevezetés után) a várakozás lassan visszatért. Sajnos a szkeptikusoknak végig igazuk volt.

A Marvel Bosszúállók szar; cukrozni nem lehet. Miután elérte a maximális szintet, és megtapasztalta végjátékának nagy részét, kevés megváltó tulajdonsága messze felülmúlja negatív tulajdonságait. A közepes harci rendszer, a szörnyű szerkezet és a sok újrahasznosított ötlet megdöbbentővé teszi a Marvel's Bosszúállókat a 2022-2023-es évek egyik legrosszabb AAA-játékaivá.

A Bosszúállók újra összeáll

A Marvel's Bosszúállók nyitja meg a hőseinket, akik helikopteren rendeznek Bosszúállók felvonulást, amikor a dolgok elromlanak és tucatnyi álarcos katona támadja meg. Miközben Black Widow, Iron Man, Thor és The Hulk az életükért harcolnak a Taskmaster ellen a Golden Gate -hídon, Amerika kapitány megpróbálja megjavítani a szabotált helikoptert. De ahogy minden hősünk nézi, látjuk, hogy az óriási úszó repülőgép lángba borul, a szeretett kapitány szó nélkül. Ezzel párhuzamosan San Francisco összeomlik, amikor egy titokzatos levegőben lévő gáz borítja a várost. Ezen a ponton a Bosszúállók rájönnek, hogy elvesztek, és arra a következtetésre jutnak, hogy Amerika Kapitány halott.

Valamivel később a San Francisco felett felszabaduló gáz hatására az emberek hirtelen szuperképességekre tesznek szert. Sok év telik el, és az Advanced Idea Mechanics (AIM) átvette az irányítást, és ígéretet tesz, hogy véget vet az embertelen pestisnek. A Bosszúállókat elkerülték, most feloszlatták, és a világ elvesztette legerősebb hőseit. Egy ilyen alacsony hangon kezdeni elbeszélésszerűen magával ragadó, és ahogy Kamala Khan lassan megismerkedik minden Bosszúállóval, úgy érzi, hogy a játékos rajongó, aki találkozik a hőseivel.

Tisztességes kampány

A Marvel's Bosszúállóknak van egy megmentő kegyelme: a kampány. Rövid és kínos tempójú, de Troy Baker (Bruce Banner) és Sandra Saad (Kamala Khan) hihetetlen teljesítményének köszönhetően időnként eléri azokat a narratív csúcsokat, amelyeket sokan elvárnak egy történetvezérelt Bosszúállók címtől.

A Crystal Dynamics azon döntése, hogy Ms. Marvel -t a játék főszereplőjévé teszi, könnyen az élmény leginspirálóbb oldala. Kiváló esélytelen, és a legjobb pillanatok közé tartozik, hogy Kamala Khan kölcsönhatásba lép a csapattal.

Amikor Kamala elkezdi megkérdőjelezni, hogy akarja -e az erejét, és amikor Bruce küzd, hogy nyugodt maradjon a stresszes helyzetekben, hogy a Hulkot visszafogja, a játékos emberi szinten kapcsolódik ezekhez a hősökhöz.

Sajnos az elbeszélés szerkezete elég kínos lehet. Bizonyos karaktereket bemutatnak, és soha többé nem látják őket, míg egyes íveket nem fizetnek ki. A legkiemelkedőbb példa az, amikor Kamala találkozik egy tűzoltó embertelennel, aki közli vele, hogy édesanyját jelenleg az AIM tartja fogva. Kamala nagy ügyet csinál ebből Bruce -nak, és amikor nem hajlandó ilyen rohanva beugrani, a kezébe veszi a dolgokat, és beszivárog a börtönbe.

Haladjon előre egy kicsit később, miután a börtönrablás sikeres volt, és nem kapunk megoldást erre az ívre. A játékosok soha többé nem találkoznak a lángoló embertelennel, és soha nem látjuk, hogy újra találkozzon az anyjával. Valójában az édesanyja nincs jelen a kampányon belül.

Ezenkívül a kampány mindössze 10 órát vesz igénybe, ami eléggé rontja az ingerlést. Mivel a játékosok alig látják, hogy a MODOK és Monica mit csinálnak, az átalakításaikat rohanónak érzik. A laboron belüli interakciókon kívül nem kapunk számukra sok jelenetet, ami megnehezíti a fejlődésük értékelését.

Ezenkívül Tony Stark és Bruce Banner közötti sziklás kapcsolatot különösebb gondozás nélkül kezelik, mivel a megoldás hirtelen jön. Az is furcsa, hogy a játékosok teljesen képtelenek visszajátszani a sztori küldetéseket.

Közepes küzdelem

A Marvel's Bosszúállók ötvözetlen, gombnyomó, ütős harcot ötvöznek különféle hősökkel, akik képesek repülni, lőni, és feldobhatják kalapácsukat vagy pajzsukat, hogy kárt tegyenek az ellenségekben. Mivel az ellenségek leküzdésére, a küldetések teljesítésére, a szint emelésére és a felszerelés megszerzésére összpontosít, ez lényegében „fosztogató verekedő”.

A harc nem feltétlenül rossz; elég ahhoz, hogy a játékost átgondoltra kényszerítse, amikor ellenségekkel lép kapcsolatba. Bizonyos támadások csak akkor kerülhetők el, ha közvetlenül a leütés előtt megnyomják a Dodge gombot, és az olyan hősök, mint a Vasember és Ms. Marvel blokkolhatnak és párosíthatnak.

Sok hős azonban kiegyensúlyozatlannak érzi magát. Marvel asszony meggyógyíthat, újjáélesztheti csapattársait a halálból, és újjáélesztheti magát halottként, míg Fekete Özvegy nem tud felépülni a sérülésekből, ha nem csökken az egészség, és legerősebb fegyverei halványak a többi hős képességeihez képest. Az egyetlen tömegvezérlő manőver, amellyel Black Widow büszkélkedhet, az a végső, és egy olyan játékban, amely tucatnyi ellenséget dob ​​fel rád, ez nem megbízható számláló.

Ennek ellenére a Marvel's Bosszúállók tisztességes harci folyékonysággal rendelkeznek; elég kielégítő lehet, ha megfelelően kitér egy erős támadás elől, vagy egy maroknyi ellenséget egy izgalmas kombinációba juttat. Másrészt a lövedékek újra és újra láncolhatnak téged anélkül, hogy esélyük lenne a helyreállításra, ami gyors halált okozhat, és teljesen elpusztíthatja a csata áramlását.

Találkozás tervezése

A játék harcának nagy problémája az, hogy a Crystal Dynamics hogyan építette fel ellenséges tervezését, hogy kiegészítse a játékosok számára elérhető lépéseket. Ha száz ellenség van a csatatéren, az egyszerre egyszerre kezelhető támadások mennyisége néha azt jelenti, hogy a játékosok inkább kitérnek, mint harcolnak. Ezenkívül a Marvel's Bosszúállók túlzottan támaszkodnak az erős lövedékekkel rendelkező ellenségekre, és gyakran nem sikerül megfelelően beírniuk, amikor egy támadás előtt áll.

Egy óriási piros felkiáltójel jelenik meg, ha egy támadás a képernyőről érkezik, de ha bármely ellenséges harcos még csak némileg is a látómezőjében van, ez a felkiáltójel már nem jelenik meg. Amikor tucatnyi ellenséggel szembesülünk rakétákkal, nehéz belátni, mi történik, amikor a képkockák jelentősen leesnek, és elsöprő mennyiségű részecskehatás villog a képernyőn.

A békefenntartók lövedéket lőnek a játékosokra, és teleportálnak a térképen, ami kimerítő lehet. Az olyan karakterek, mint Fekete Özvegy és Vasember, gyors távú támadásokat alkalmazhatnak, amelyek megbízhatóan kezelik ezeket az ellenségeket (ez még mindig bosszantó, de legalább nem túl frusztráló), de a Hulknak óriási sziklát kell lehúznia a földről, és fel kell dobnia a lassú mozgó lövedék, túl lassú lépés a békefenntartók ellen.

Van egy ellenség is, aki varázslatosan óriási sokkot varázsol hősére minden észlelhető irányból. Amikor ez megtörténik, nyilvánvaló jelző jelenik meg a hős felett, de mindig úgy érzi, mintha a semmiből jönne. Egyes ellenséges személyek akár le is meríthetik képességeik mérőjét, ami lehetetlenné teszi a végső vagy különleges lépéseik használatát.

A legrosszabb szabálysértő az, amikor bizonyos ellenségek láthatatlan pajzsot viselnek, amely megakadályozza az összes bejövő sebzést. A játék nem ad látható jelzést arra, hogy ez mikor történik; Gyakran megütöttem egy rosszfiút, aki ott áll, és nem csinál semmit, mielőtt meglátna egy üzenetet, amely arról tájékoztat, hogy a sérülésemet blokkolták. Miután 30-40 órát töltöttem a Marvel's Bosszúállókban, még mindig fogalmam sincs, mi okozza ezt.

A játékban tényleges pajzsok találhatók, a fizikai és az erőmezők között, amelyeket a játékosoknak el kell pusztítaniuk, mielőtt leengedik az ellenség egészségét. De amit fent leírtam, az egészen más. Elkeserítő, ha észlelhető ok nélkül nullára csökkentik a károkat.

Egyedi mozgáskészletek

A harc összetett, de a Marvel's Bosszúállók lenyűgöző készletet kínál egyedi módosítókból és képességekből minden hős számára, mindezt egy kiterjedt ügyességi fába csomagolva. Jelenlegi állapotában a játékosok hozzáférhetnek a Marvel asszonyhoz, a Fekete Özvegyhez, a Vasemberhez, a Thorhoz, a Hulkhoz és az Amerika Kapitányhoz. A Crystal Dynamics azt is elárulta, hogy a játék gyakran kap megjelenést követő tartalmakat, köztük Pókember, Kate Bishop és Sólyomszem játszható karakterekként.

Kezdetben azt hittem, hogy ezt a játékot hat hősrel elindítani kissé aljas lesz, de miután mindegyiküket a kezembe vettem, teljesen világos, hogy sokkal többről van szó, mint csak ugyanazokról a mozdulatokról.

A Vasember például képes repülni, lebegni, blokkolni, parizni és lyukakat vágni robotokban pusztító lézereivel; Marvel asszony, aki történetesen a személyes kedvencem, meggyógyíthat hős társait, meglehetősen messzire üthet egy hihetetlenül széles kúpban, nagyban megnőhet, hogy összetörje az ellenségeket, és nyújtható karjaival a felületeken birkózva átlendül a térképen. Ezek a különböző tulajdonságok különösen nyilvánvalóak a játék készségfáin belül, amelyek kiemelik, hogy mennyi munkát fektettek az egyes hősökbe.

A Marvel's Bosszúállók három készségfával büszkélkedhet, és minden készség kinyitható, amint a játékos eléri a maximális szintet. Az Elsődleges képesség lap tele van új képességekkel, a Speciális fül lehetővé teszi a játékosnak, hogy nagyszerűen módosítsa ezeket a képességeket, a Mester fül pedig kisebb változtatásokat mutat be a hősnek, amelyek drasztikusan megváltoztathatják a harc menetét.

A potenciál itt lenyűgöző, mivel a játékosok mélyre szabhatják hőseiket, és egyedi konstrukciókkal bókolhatnak a felszerelésükbe.

Fogaskerékrendszer és frissítések

A Marvel's Bosszúállók olyan hajtóművel rendelkeznek, mint a Destiny és a The Division. A játékosok folyamatosan találnak mindenféle zsákmányt, és ahelyett, hogy tudatosan döntenének arról, hogy melyik páncél vagy műtárgy a legmegfelelőbb számukra, egy teljesítményszintet tulajdonítanak mindennek, amit találnak, és amely azt jelzi, hogy jobb -e, mint amit jelenleg felszereltek.

Ez megszokást teremt, amikor a játékos ész nélkül átvizsgálja a készletét, a zsákmányt magasabb teljesítményszinttel látja el, bármi mást szétszerel és folytatja a játékot. Ez megkönnyebbülést jelenthet azok számára, akik határozatlanok, vagy nem szívesen töltenek időt azzal, hogy megfontolják, melyik páncél illik a legjobban a küldetéshez, de mindig azt találtam, hogy ez alátámasztó megközelítés a hajtóműrendszerek tekintetében.

Legalábbis a The Division és a Destiny esetében a talált fegyveres játékosok időnként megváltoztatták játékmódjukat. De a Marvel Bosszúállóknál soha nem volt olyan pont, amikor ténylegesen át kellett gondolnom, hogy mit szeretek be, vagy miért hasznos számomra. Továbbá minden felszerelés semmilyen módon nem változtatja meg a játékos vizuális megjelenését.

Ez különösen felháborító, mivel a játékhoz maroknyi egyedi módosítót adtak a zsákmányhoz, amelyek növelhetik az ellenállást, megváltoztathatják a támadások működését és fokozhatják az egyes sérüléstípusokat. Van még egy módosító is, amely képes csökkenteni az ellenségeket. A játékosok azonban valószínűleg nem kezdenek törődni azzal, amit a páncéljuk valójában tesznek, amíg el nem érik a maximális szintet, mivel a folyamatosan magasabb teljesítményfokozat megszerzése azt jelenti, hogy soha nem nő kötődés egyetlen felszereléshez sem.

Ismétlődő küldetések

A játék céljainak ismétlődése gyorsan elöregedett. A Bosszúálló számos mellékküldetése azonos mintát követ, legyen szó akár Jarvis behatolásáról a nagygépre azáltal, hogy egy kijelölt területen belül áll, legyőzi az ellenséges hullámokat, megsemmisít néhány generátort, vagy megakadályozza, hogy az ellenségek betörjenek Jarvis -ba. Ezeket a küldetésfogalmakat nem csak gyakran használják újra, de kezdetben nem különösebben érdekesek.

Ezenkívül van egy kínos funkció, amikor egy cél elérése miatt az ellenségek eltűnnek, és a küldetés hirtelen véget ér. Ez nagyon egyszerűvé teszi, hogy csak egy szintre fusson, kihagyja az összes ellenséget, és teljesítse a célt, hogy gyorsan legyőzze azt.

Ahelyett, hogy a játékot túlterhelnék ezek az ismétlődő célok, a Crystal Dynamics -nak minden szint értékét lényegesnek és változatosnak kell tekintenie. A Bosszúállók akkor ragyog a legjobban, ha a párt együtt dolgozik néhány fenomenális ellenség leküzdésén, és ez egyáltalán nincs kiemelve a három perces küldetésekben, ahol a cél az, hogy körben álljanak, és kihagyják az összes ellenséget.

Az egyik célkitűzés azonban kiemelkedett számomra. A játékosoknak öt terminált kellett aktiválniuk bizonyos sorrendben egy földalatti létesítmény körül, miközben kegyetlen ellenséges robotok brutalizálták őket. Vidámság következett, amikor csapatom és én rohantunk, és megpróbáltuk kitalálni, melyik konzol melyik a szigorú határidőn belül.

Aztán megtudtam, hogy ez ugyanaz a cél minden pajzs boltozat küldetésnél. Nem csak a cél azonos, hanem az a helyiség, amelyben a célkitűzést teljesíti. A Marvel's Bosszúállók ideiglenesen lenyűgöztek egy olyan küldetéssel, amelyet szórakoztatónak találtam, majd annyiszor késztettem újra, hogy kimerítővé váljon.

Szörnyű szerkezet

A Marvel's Bosszúállók nagy hasznot húztak volna abból, ha nyitott világú, szűk felépítésű játékról van szó. Ehelyett a játékosok gyakran félig nyitott városba, erdőbe vagy száraz síkságra utaznak, hogy végül leereszkedjenek egy AIM létesítménybe, és ott fejezzék be céljukat. Azáltal, hogy a játékot hasonló célok köré forgatja, nagymértékben csökkenti az interaktivitás lehetőségét a világon belül.

Ha a játékosok tucatszor fognak ugyanazt a környezetet látogatni, akkor a Crystal Dynamics -nak meg kellett volna tennie ezeket a területeket bejárható küldetés nélkül. Ahelyett, hogy újra és újra ugyanabba az erdőbe vitt volna minket, lehetett volna egy hatalmas erdő, egyedi területekkel, küldetésekkel és felfedezhető AIM létesítményekkel.

És ha a Marvel's Bosszúállók nem változtatja meg célkitűzésen alapuló szerkezetét, legalább javítania kell a végrehajtáson. Ahelyett, hogy száz küldetésre került volna, amelyek ugyanahhoz a négy helyszínhez viszik a játékost, hogy végül belépjenek egy AIM létesítménybe, harminc fókuszált küldetéssel büszkélkedhetett volna, amelyek mindegyike drasztikusan másnak érezheti magát.

Ezek a küldetések egyenként húsz percesek lehetnek, így a játékosok lehetőséget kapnak olyan helyek meglátogatására, mint Asgard, Wakanda és Avengers Tower. Ezen helyek egyike jelenleg nincs jelen a Marvel Bosszúállókban. Ehelyett a Föld legerősebb hősei az erdőkön és laboratóriumi folyosókon való sprintelésre korlátozódnak.

Újrahasznosított világtervezés

A Marvel's Bosszúállók túlzottan támaszkodnak az ismétlődő tájakra, a küldetések több mint fele AIM létesítményen belül zajlik. Ezeket a laboratóriumokat általában kis eltérésekkel mutatják be, mivel néhány szoba azonosnak tűnik, és sok eszközt újra felhasználnak. Eléggé unalmassá válik, hogy az irodai folyosókon kell rohannia a világ legikonikusabb szuperhősein alapuló játékban.

A kis tervezési különbségek nem rejtik el a túlzottan támaszkodó eszközöket a játék környezetének feltöltéséhez. A teherautókat, épületeket és egyéb létesítményeket meggondolatlanul helyezik el, ami megnehezíti a világgal való kapcsolatot. A titkos ládák is úgy érzik, mintha a vadonban szétdobálnák őket, bár van néhány szórakoztató rejtvényekkel.

A Bosszúállók HARM szoba küldetéseket is tartalmaznak, amelyek színtelen és lapos szimulációba helyezik a játékost az ellenségek hullámainak leküzdésére. Ezek különösen csalódást okoznak, mert egy szimulációs kamrának lehetővé kell tennie a fejlesztők számára, hogy a Marvel képregényekben látható ikonikus környezetekkel kavarogjanak anélkül, hogy meg kellene magyarázniuk, miért vannak ott.

A Crystal Dynamics kiterjedt világegyetemmel rendelkezik, ikonikus ismeretekkel, de az élményből következetesen hiányzik a kreativitás. Senki nem vesz fel egy Bosszúállók játékot, hogy átfusson a laboratóriumokon és harcoljon a robotokkal. Különösen csalódott vagyok, mivel a játék két legnagyobb versenytársa, a Destiny és a The Division lenyűgöző művészeti irányokkal és fenomenálisan részletes világokkal büszkélkedhet.

Fogalmilag hibás

A Bosszúállók rosszul hajtják végre világát, de még a koncepciói is alapvetően hibásak. Amikor egy univerzumot kapsz, amely tele van félelmetes ismeretekkel, a játék egy ilyen apró részre összpontosít, és elveszíti az univerzum hatókörét.

A Crystal Dynamics erősen korlátozta magát azzal, hogy elképzelt egy olyan világot, ahol a Föld legerősebb szuperhősei lábujjhegyen mennek az AIM segítségével. Az ellenségek, amelyekkel szembe kell nézniük, szinte teljes egészében gépekből állnak, és elsősorban velük harcoltok egy megdicsőített laboratóriumi létesítményben.

Hadd hasonlítsam össze a Bosszúállókat versenytársaival: A Destiny egy olyan univerzumot képzel el, ahol a játékosnak harcolnia kell ellenségeivel maroknyi különböző bolygón és égitesten. Felfedezzük Naprendszerünk távoli területeit, ugrálva a Hold, a Vénusz, a Föld, a Mars, a Titán, az Io és még sok más közé. A méret és a hatókör itt vitathatatlan, és bizony, a Destiny is büszkélkedhet pár robotversennyel, de a Hive (hátborzongatóan bomló zombik) és a Cabal (marha páncélos marslakók) fűszerezik a dolgokat.

A Division sorozat egy vírus által elpusztított világot foglal magában, és New Yorkban és Washington DC -ben ejti a játékost, lehetővé téve számukra, hogy felfedezzék e nagyvárosi területek egyedi zugait. A játék néhány frakcióval büszkélkedhet, és amikor eléri a végjátékot (SPOILER ALERT) a The Division 2 -ben, megjelenik egy erősen páncélos felkelők csoportja, robotkutyákkal.

A Marvel Avengers harci robotokkal kezdődik és ér véget egy AIM létesítményben. Még a játék legkiemelkedőbb végjáték -tartalma (csalánkiütés) közben is leereszkedik a laboratóriumok öt vagy több emeletén. A monotonitás soha nem ér véget.

Újrafelhasznált tartalom

A Marvel's Bosszúállókban van valami úgynevezett „Gonosz szektor”, amely a játékosnak küldetést ad, kihívásokkal teli célkitűzésekkel, amelyek főnökharccal végződnek. Ezek napi küldetések, amelyeket akár a pajzs, akár az embertelen frakció ügynöke elfogadhat saját tartózkodási helyén.

A probléma az, hogy ezek a gazemberek szektorai végigjárják a játék négy rendelkezésre álló főnökét: Abomination, Taskmaster, Warbot és Warship. Mivel ezeket gyakran újra kell játszani, a dolgok gyorsan elállnak. Legalább négyszer kellett visszalépnem ezekkel a főnökökkel.

Nem meglepő, hogy ezek a gazemberágazatok újrahasznosított területeken is zajlanak. Még azt a napot is tapasztaltam, amikor a Pajzs és az Embertelen Frakció ügynökei ugyanazt a napi küldetést adták, hogy harcoljanak Warbot ellen egy égő erdőben. Az egyetlen különbség a küldetés címe volt.

Itt botlik a legjobban a Marvel Bosszúállók, hiszen szinte minden dizájnválasztás a tartalom újrafelhasználásának körül forog. Egy AIM létesítmény minden részében, minden erdőtípusban és a nagyvárosi város minden változatában bent tucatszor voltam.

Marvel Bosszúállók: PC teljesítmény

A Marvel's Bosszúállók tele vannak hibákkal és teljesítményproblémákkal.Az egyik hírhedt hiba magában foglal egy NPC -t a Pajzs és az Embertelen Frakció központ területein, aki folyamatosan megismétli: „Komolyan, te vagy a legjobb”.

Egy különösen zavaró hiba azt jelenti, hogy a "szövetséges ikon" már nem jelenik meg pontosan a képernyőn, így lehetetlen meghatározni, hogy hol vannak veled kapcsolatban. Ez óriási kérdés, mivel szövetségeseim vagy meghalnak, és segítségre szorulnak, vagy tájékoztatni akarnak egy titkos láda helyéről. Az ikon nélkül nem tudom könnyen megtalálni őket.

Egy másik hiba az AIM létesítmény padlójának nem teljesen betöltődött, és ahogy átléptem rajta, elkezdtem zuhanni a világon. Ez nem tartott sokáig; Gyorsan vissza teleportáltam a helyes pozícióba, de ez még mindig aggodalomra ad okot. A metszetek néha nem játszanak megfelelően, és időnként hiányzik a karakter párbeszéd.

Mind a PC-n, mind a PS4-en meglehetősen felborulhatnak a dolgok, ha rengeteg ellenség szaladgál a képernyőn. A lézerrészecske -effektusok, pajzsok és ellenséges támadások nemcsak lenyűgöző vizuális élménnyé egyesülnek, hanem nagyban le is lassítják a konzolt. A keretek gyakran leestek ezen intenzív harci sorozatok során. A menükben való navigálás szintén kellemetlen, mert minden lap betöltése néhány másodpercet vesz igénybe. A legrosszabb menü a hősválasztó képernyő, amelynek elindítása 30-60 másodpercig tart.

A betöltő képernyők is túl hosszúak, sokkoló problémákkal. Nem csak egy percet vehet igénybe a játék betöltése, de egyes felhasználók végtelen betöltő képernyőt tapasztalnak, amikor megpróbálják elindítani a játék kampányát.

A Marvel's Avengers PC követelményei

Kezdetben az asztalomon teszteltem a Marvel Avengers-jét, amely Nvidia GeForce GTX 970 GPU-val van felszerelve, 4 GB VRAM-mal és Intel Core i7-6700K CPU-val. A legnyugodtabban 30 képkocka / másodperc sebességet kapnék a legmagasabb grafikai beállítások mellett. Általában ezt a képkockasebességet értem el, amikor a HARM szobában harcolok, vagy a helikopteren barangolok. Az átlagos ütközetedben 20-25 képkocka / másodperc körüli értékre csökkennék, de amikor sok minden egyszerre volt jelen a képernyőn, akkor ez 15-20 képkocka / másodpercre csökkent.

Ezután teszteltem a játékot Asus ROG Zephyrus M GU502-n, Nvidia GeForce RTX 2070 Max-Q GPU-val, 8 GB VRAM-mal, Intel i7-10750H CPU-val és 1 TB-os SSD-vel. Alkalmi pillanatokban a játék 55 képkocka körül mozog másodpercenként. Egy kevésbé népes csatában pedig 45 képkocka / másodperc körül maradna. Azonban ahogy a dolgok egyre hevesebbek lettek, 25-45 képkocka / másodperc között bárhova ugorhat.

A Marvel's Bosszúállókban lehetőség van a dinamikus felbontás skálázására, amelyek 30, 60 vagy akár letilthatók, valamint az AMD FidelityFX CAS opcionális támogatása mellett. Anti-aliasing is rendelkezésre áll, opciókkal SMAA, TAA vagy off. VSync és HDR képességek is rendelkezésre állnak.

A grafikus részben az előre beállított opció átváltható a legalacsonyabb, az alacsony, a közepes, a magas és a nagyon magas között. Ezek megváltoztatják a textúra minőségét, a textúraszűrést, az árnyékminőséget, a mélységélességet, a részletességi szintet, a környezeti elzáródást, a térfogati megvilágítást, a képernyőtér visszaverődését, a VFX minőséget, a fokozott vízszimulációt és a fokozott rombolást. A mozgás elmosódása, virágzás, lencsefények, képernyőeffektusok, tesszelláció és a képernyőtérrel érintkező árnyékok be- vagy kikapcsolhatók.

A Marvel Avengers futtatásához szükséges minimumkövetelmények közé tartozik a Windows 10, az Intel Core i3-4160 vagy az AMD-vel egyenértékű CPU, a 8 GB RAM, az Nvidia GTX 950 vagy az AMD 270 GPU és a 75 GB szabad hely.

A Marvel's Bosszúállók futtatásához ajánlott követelmények közé tartozik a Windows 10, az Intel Core i7 4770K vagy az AMD Ryzen 5 1600 CPU, a 16 GB RAM, az Nvidia GTX 1060 GPU 6 GB VRAM -mal vagy az AMD Radeon RX 480 GPU 8 GB VRAM -mal és 110 GB rendelkezésre álló tér.

A lényeg

A játék tisztességes kampányának és összetett ügyességi fáinak köszönhetően van egy csomó potenciál a Marvel's Bosszúállókban, de hiányzik az alapja annak, ami izgalmassá teszi a koncepciót.

Az ikonikus világok feltárása és az ismerős ellenfelekkel való küzdelem szükséges ahhoz, hogy a Bosszúállók valóban igazságot tegyenek a forrásanyaggal szemben. Ha a Föld legerősebb hősei szaladgálnak a laboratóriumi folyosókon, és a gombokra állnak, miközben névtelen robotokkal harcolnak, az visszavonja azt, ami a „Bosszúállókat” ilyen lenyűgöző franchise -ként teszi.

Remélem, a Crystal Dynamics a jövőbeni frissítéseknél fontolóra veszi a cím elválasztását az eljárási, ismétlődő és őrült játékmenettől. Minden küldetésnek valóban jelentős akadálynak kell lennie, amelyet hőseinknek le kell küzdeniük. Több egyedi világra, karakterre és forgatókönyvre is szükségünk van ahhoz, hogy a Marvel's Bosszúállók emlékezetes élménnyé váljanak.