A Microsoft 12%-ra csökkentette a PC -játékok eladásait: Most a Valve -nek is ugyanezt kell tennie - VéleményekExpert.net

Tartalomjegyzék:

Anonim

A Microsoft nemrég bejelentette, hogy 12%-ra csökkenti nyereségcsökkentését a Windows Store -ban. Augusztus 1 -jétől a cég PC -platformján publikáló fejlesztők minden eladás 88% -át kapják; korábban csak 70%-ot kaptak. A módosítás célja, hogy a Windows 10 Microsoft Store -t kívánatosabbá tegye a játékfejlesztők és a kiadók számára.

A profitelosztás kiigazítása azonban nem fog megjelenni az Xbox konzolokon. A Microsoft továbbra is átveszi az Xbox Series X | S és Xbox One konzolok értékesítésének 30% -át. Nem tudjuk, hogy a konzolos környezet mikor hoz nagyobb hasznot a fejlesztőknek, de legalább jó látni, hogy ezek a változások PC -n történnek. Egyértelmű, hogy a Microsoft kiemelkedő alapot akar létrehozni a PC -s játékokban, különösen akkor, ha olyan platformok állnak előtérben, mint a Steam és az Epic Games Store.

Ez a lépés rengeteg zümmögést okozott, ami arra utal, hogy a Valve nyomást gyakorol a példájára. A Steam jelenleg minden értékesítés 30% -át elviszi; az Epic Games Store (és hamarosan a Microsoft) mindössze 12%-ot foglal el.

  • Tekintse meg a legjobb PC -játékokat és a legjobb Xbox Game Pass PC -játékokat, amelyeket most játszhat
  • Nézze meg a jelenleg elérhető legjobb Xbox Series X játékokat és a legjobb PS5 játékokat
  • Tekintse meg véleményeinket az Xbox Series X és PS5 eszközökről

Ez nyomást gyakorol a szelepre?

A Steam a legnépszerűbb PC -s játékpiac; még ezzel az új nyomással is milyen ösztönző lehet a Valve számára, hogy csökkentse a vágást 12%-ra? A Steam 62,6 millió aktív napi játékossal büszkélkedhet 2022-2023-ben a Valve blogbejegyzés szerint. Az Epic Games ennek csak a felét kezelte 2022-2023–2022-ben, 31,3 millió aktív napi játékossal. A Microsoft nem tette közzé nyilvánosan ezeket a számokat, de nyugodtan mondhatjuk, hogy áruházát nem használják gyakran.

A Steam nyer hosszú távra, ezért a Microsoft és az Epic olyan drasztikus lépést tett, hogy 12%-ra csökkentse a vágást; ez egy merész taktika, hogy segítsen nekik felzárkózni. A növekvő megjelenítői nyereség jó módja annak, hogy a kiadók játékokat hozzanak a platformjukra.

Ez a bejelentés azonban nem ösztönöz sok felhasználót a váltásra. Az átlagos játékosnak fogalma sincs arról, hogy mennyi pénzt kapnak a fejlesztők minden vásárolt játékkal. És még ha így is lenne, a legtöbben nem szeretnének lassabb, kevesebb funkcióval rendelkező platformra költözni.

Persze a tudatos fogyasztók hajlamosak lesznek platformváltásra, ha tudják, hogy pénzükből több jut a fejlesztőknek. De nincs elég ember, aki így gondolkodik. Hacsak a Microsoft nem tervez további lépést tenni további ösztönzők bevezetésével, hogy a Steam és az Epic Games szolgáltatásból csalogassa a felhasználókat, az Value nem érez nyomást.

Az Epic Games sok mindent kipróbált

Az Epic Games megduplázta erőfeszítéseit, korlátozott kizárólagossággal. A Borderlands 3 hat hónappal a Steamen indult az Epic Games -en, ami megnehezítette a kemény rajongók várakozását. Ez kényszerítette a felhasználókat a platformjára, akár tetszik nekik, akár nem, de nagy felháborodást váltott ki a játékközösségekben. Az emberek nem örültek annak, hogy újabb alkalmazást kellett letölteniük.

Az Epic Games valódi exkluzív szolgáltatásokat is hoz a platformjára. Valami világháborús Z -t nem lehet lejátszani a Steamen; ez egy egyszerű módja annak, hogy minden nap növelje az aktív felhasználók számát az Epic Games launcherben. A vállalat kéthetente ingyenes játékokat is kiad, hogy a felhasználók elkezdjék felkeresni az indítót. Ez egyértelműen működött, mivel ezek közül néhány játék meglehetősen sikeres volt; olyan címek, mint a Metro: Redux, Alien Isolation, Abzu és Watch Dogs 2, nehéz nemet mondani.

Azonban nem működött elég jól. A Steam ezen okokból egyiket sem teszi meg egy okból: nem kell azzal a nagy lábnyomával, amelyet már kivágott azzal, hogy első volt a résznél. Az Epic Games diverzifikálja a felzárkózásra irányuló ösztönzőit, és bár működik, nem kényszerítette a Valve -t új dolgok kipróbálására.

A szelepet nem kell cserélni

Sok felhasználó most azt nézi, hogy a Valve 12% -ra csökkenti a vágást, miután a Microsoft ezt megtette. Sajnos a Valve -nak nincs oka változtatni. Egy ilyen lépés nyomása a társaságra nem elegendő ahhoz, hogy nagy lépések történjenek. A Valve ezt csak akkor teheti meg, ha versenytársai ténylegesen elkezdik átvenni a piacot.

A Valve -t meg kell győzni arról, hogy a vágás 12% -ra való csökkentése valójában biztosítja, hogy a fejlesztők és a felhasználók ragaszkodjanak a platformjához. Jelenleg a vállalat túl messze van a versenytársak előtt, és nagyobb nyomásra lenne szüksége egy ilyen váltáshoz.

88% a világot jelenti a fejlesztők számára

Bár a Valve -nak nincs oka a váltásra, nyilvánvaló, hogy ez a változás fontos a fejlesztők számára. Az értékesítések 70% -a helyett 88% -os részesedés jelentős; ez 18% -os növekedés. Az Undertale-t 9,99 dollárért adták el a Steamen, 2022-2023-re pedig mintegy négymillió játékost halmozott fel. A bevételek 18% -os növekedésével ez további 7 200 000 dollárt jelentett volna Toby Fox és csapata zsebébe.

Az Undertale elég nagy ütés volt ahhoz, hogy ez ne számítson, de ez a pénz a világot jelentette volna azoknak a fejlesztőknek, akiknek szükségük volt néhány plusz dollárra, hogy az üzleti életben maradjanak, vagy zöld fényt kapjanak a következő projektjükhöz. A Valve -nak üzleti okokból nincs oka erre a változtatásra, de előnyös lenne a fejlesztők számára, és csökkentené a videojáték -fejlesztés súlyos helyzetét; ez valóban forradalmasíthatja a művészetet.

Az üzlet azonban megállítja a haladást; A Valve nem tesz semmit, amíg nem érzi magát fenyegetettnek. Ettől függetlenül a Microsoft Store -n vagy az Epic Games Store -on keresztül vásárolok játékokat, amikor csak lehetséges, így tudom, hogy a pénzem nagyobb része azoknak az embereknek jut, akik ténylegesen létrehozták a művet.