Minden Ratchet & Clank játék (beleértve a Rift Apart -ot is) a legrosszabbtól a legjobbig - VéleményekExpert.net

A Ratchet & Clank: Rift Apart ünneplésére úgy döntöttem, hogy felkarolom a gyerekkoromat a Ratchet & Clank sorozat bemutatásával. Ez 13 játékot és 100 óra játékidő elsüllyesztését jelentette egy hónap alatt. Félelmetes utazás volt, és még fantasztikusabb módja annak, hogy felkészüljek a legújabb játékra az egyik kedvenc franchise -ban.

Most munkám gyümölcsei megérkeznek. A sorozat szinte minden játékát itt rangsorolják, beleértve a Rift Apart -ot is. Azonban a Nexus és a Going Mobile előtt nem játszottam; többnyire lényegtelenek, és csak mobileszközökön érhetők el.

Minden további nélkül, itt van minden Ratchet & Clank játék a legrosszabbtól a legjobbig.

  • A PS5 visszafelé kompatibilitása kudarcot vallott, ezért a poros PS3 -asomat játszottam a Ratchet & Clank játékkal
  • Nézze meg az eddig jóváhagyott Xbox Series X és PS5 játékokat
  • Tekintse meg véleményeinket az Xbox Series X és PS5 eszközökről

Ratchet & Clank: Mind 4 One (2011)

Ratchet & Clank: Mind 4 One egy négy játékos együttműködési élménye, amelyben Qwark kapitány és Dr. Nefarious szerepelnek először játszható karakterekként a franchise-ban. A játékosok olyan sorozatkapcsolatokra számíthatnak, mint a RYNO visszatérése, a nevetséges fegyverek arzenálja és a sok ostoba vicc. Kár, hogy ez a játék szörnyű.

A 4 One hibái közé tartozik az értelmes haladás hiánya, a kifizetődő fegyverjáték és a közepes szintű dizájn. A játékosok szűk látószögben utaznak a keskeny platformok között, ami azt jelenti, hogy kevés titkot kell felfedni, és nem sok akadálya van a felfedezésnek. A játékmenet nem sokkal jobb, mivel a „tűz gombot” tartsa lenyomva. A fegyverek nem egyeznek a használattal, és a lőszer túlságosan bőséges, így nincs ösztönzés a gondos stratégia kidolgozására. Nehéz elveszíteni, és a feszült pillanatok nem léteznek, még akkor sem, ha a főnökökkel harcolunk.

A Ratchet & Clank játékokban gyakran akadnak akadályok, amelyek arra kényszerítik a játékosokat, hogy arzenáljukban mindent kihasználjanak a győzelem érdekében, de az All 4 One nem használja ki ezt a tervezési filozófiát, így ez nem több, mint egy esztelen kanapé szövetkezési élmény. Ha van egy baráti csoportja, akivel játszhat, az élmény nem lehet elviselhetetlen; különben az All 4 One a legrosszabb Ratchet & Clank.

Clank titkos ügynök (2008)

Nehéz haragudni Clank titkos ügynökre. Ez egy PSP játék, amely ambiciózusan áthelyezi a reflektorfényt Ratchetről a szeretett mellékszereplőjére. Ezt a reflektorfényt azonban túl gyakran veszik el a harmadik személy lövöldözői és platformozó elemeitől. Clankként lopakodni, álruhákat készíteni az ellenséges robotokból, és pattogó csokornyakkendőkkel dobálni az ellenségeket azokban a pillanatokban, amikor a játék a legjobb.

Sajnos a minijátékokra való összpontosítás rontja az élményt. A túl hosszú snowboardozás és a csónakázás, a ritmikus ritmusjátékok (a zenét még mindig nem játsszák le, de a megfelelő sorrendben kell megnyomni a gombokat), és az egyszerű rejtvények, amelyekben kis robotok vesznek részt, szükségtelen kiegészítések. Valamikor a játékosok átveszik az irányítást Ratchet felett, de csak egy apró arénában, korlátozott fegyvertárral. A Clank titkosügynök hozzáértő játék lehetett volna, ha az élmény legérdekesebb elemeire épít. Ehelyett egy teljes bunkóság, amin végig kell ülni.

Ratchet & Clank: Teljes frontális támadás (2012)

A Full Frontal Assault a legjobb rossz Ratchet & Clank játék. Teljesítményproblémák sújtják, és a torony védelmi mechanikái ostobák, de legalább még mindig úgy játszik, mint a Ratchet & Clank. A játék környezeti részletei lenyűgözőek, mivel minden bolygó különböző színpalettával és esztétikával rendelkezik; ahol az egyik egy csábító természeti dzsungelben játszódik, a másikban egy vulkanikus bolygó látható, amelynek játékosai fém platformok között ugrálnak, miközben a sivár, vörös árnyalattal bámulnak. A játék arra is ösztönzi a felfedezést és a kütyük használatát, hogy rejtett területeket találjanak fegyverládákkal, amelyek szintek körül helyezkednek el, és csak így növelhetik tűzerejüket.

Bár ettől a Full Frontal Assault fantasztikusan hangzik, itt nincs sok más élvezet. Csak öt szint zajlik három bolygón, és bár elsőre hűvösnek tűnnek, bármelyiket újra kell hajtani, elpusztítja az illúziót; a titkok nem véletlenszerűen generálódnak, ami azt jelenti, hogy egy területet egyszer végigjátszva azt jelenti, hogy többet nem fogsz kihozni belőle.

Ezenkívül minden bolygó ugyanazt a tornyot helyezi el. A Full Frontal Assault nem ösztönzi okosan a bázis létrehozásának alternatív módszereit, és mivel a játék soha nem lesz túlzottan lehengerlő, nem kell stratégiázni. Egyszerűen helyezze el a Warmonger Turrets-t (rakétavetőket) a bázis bejáratához, és szinte semmi sem juthat be. Ez egy olyan játék, amely alapvetően tornyos védekezésként kudarcot vall, de a klasszikus harmadik személyű Ratchet & Clank játékmenet megakadályozza az unalmat.

Ratchet & Clank: Quest for Booty (2008)

A Quest for Booty egy önálló bővítés, amely a Tools of Destruction és az A Crack in Time között zajlik. A játékosok kalandos kalandra indulnak, ahol kalózokkal harcolnak, vitorlás hajók között ugrálnak, és sötét barlangokat keresnek a kincsért. Ezek az elemek hozzájárulnak ahhoz, hogy a játék időnként kalandos legyen, de ezt akadályozza az eredeti tartalom hiánya.

A Quest for Booty nem tartalmaz új fegyvereket; minden lőfegyvert közvetlenül a Pusztító Eszközökből vesznek, de valamilyen okból az adott játék teljes arzenálja nincs jelen. Bizonyos harcokat szintén újrafelhasználnak, beleértve azokat, amelyek a marha mechanikus kalózokat, az összes szokásos ellenséget és a vitorlás hajóágyúkat érintik. Más Ratchet & Clank játékokban a játékos felfedezi azokat a területeket, amikor az ellenfelek ellen harcol, amelyek természetesen az adott régiókban helyezkednek el, míg a Quest for Booty csak egyetlen ponton hullámokkal dobja az ellenfeleket a játékosra (valószínűleg a játék hosszának meghatározása érdekében).

Bár a játék meglehetősen hibás, a Tools of Destruction hihetetlen mechanikai alapjait tartalmazza, ami a fegyverharcokat szórakoztatóvá teszi a robbanásveszélyes fegyverarzenálnak és az érzékeny mozgásnak köszönhetően.

Ratchet & Clank: Méret számít (2007)

A Size Matters a sorozat első vállalkozása a PSP -n, és bár nem jó, számos megváltó tulajdonsággal rendelkezik. Ellentétben a Clank Secret Agent-nel (amelyet egy évvel később adtak ki), a Size Matters egyes mini-játékai valóban szórakoztatóak. Az első játékból származó hoverboard versenyek visszatérnek, ezúttal kivéve a Ratchet repülését lehetővé tevő boost csomagokat helyeznek el a pálya körül. Ez egy teljesen új függőleges réteget ad hozzá, amely helyet teremt az őrült gyorsbillentyűknek és az ügyes manőverezésnek, így ez a sorozat egyik legjobb versenye.

Clank akár kosárlabdázhat, harcolhat egy bontási derbi arénában, kis rejtvényeket tehet a Gadgebotjaival, és repülhet az űrben egy on-the-rails shooterrel. Sajnos a Ratchet & Clank jellegzetes játékmenete alulmúlható. A lőfegyverek rosszul kiegyensúlyozottak, a legtöbb környezet elképzelhetetlen, és a szint kialakítása szükségtelenül klausztrofób. A fegyverek nem érzik magukat olyan zsigeri és erőteljesnek, mint amilyennek kellene lenniük, gyakran fojtottnak tűnnek. A Size Matters azonban jó jegyekkel zárul egy izgalmas utolsó főnökkel, akit nehéz volt legyőzni.

Ratchet & Clank: A Nexusba (2013)

Az Into the Nexus elfogadható élmény, de kevés kreativitással mutat be ötleteket; majdnem olyan, mintha az Insomniac Games egyszerűen teljesített volna egy kvótát a hagyományos Ratchet & Clank kiadására, ahelyett, hogy újszerű élményt próbálna létrehozni. A játék minimális kockázatvállalása azonban nem meglepő, hiszen az All 4 One és a Full Frontal Assault olyannyira kilépett a sorozat képletéből, hogy gyakran a legrosszabb bejegyzéseknek tekintik őket.

Az Into the Nexus valószínűleg Insomniac kísérlete volt, hogy visszatérjen a pályára, és ez sikerül … némileg. A Gravity Boot platformok közötti ugrás képessége izgalmas mobilitási réteget biztosít, míg az új Grav-Tether szórakoztató rejtvényeket és új lehetőségeket kínál a szint felfedezéséhez. A kibővített fegyverfák izgalmasak; a rejtélyes csomópontok felfedése a körülöttük lévők felszabadításával nagyobb ösztönzést ad a játékosoknak arzenáljuk építésére.

Az Into the Nexus azonban szinte teljesen mentes az új fegyverektől. Bár a Netherbeast nagyszerű, az arzenál többi része túlságosan ismerős, és még a soha nem látott lőfegyvereken is új festékrétegek vannak az ismerős szerelőkön. Ezenkívül csak négy bolygó van a játékban, az egyik egy mocsári környezet, ahol a játékosok összegyűjtik a kulcsfontosságú tárgyakat, hogy eladják a csempésznek. Ez majdnem megegyezik az Eszközök megsemmisítésével, amely feleslegessé tette ezt a területet. Az aréna tartalma is alapvető, minimális kihívást és trükköket kínál, amelyek túlságosan ismerősek.

Ratchet és Clank (2016)

A Ratchet & Clank (2016) a franchise újraindítása egy nagyjából egy időben indult film alapján. Az eredeti 2002 -es játék ikonikus területeit tartalmazza, alkalmi fordulatokkal, hogy illeszkedjen a sorozathoz az évek során általánossá vált trendekhez.

Ez a Ratchet & Clank újraindítás magával ragadó fegyverjátékkal rendelkezik, és visszahozza a sorozat legkedveltebb fegyvereit, amelyekkel ellenfeleket küldhet. Bár az arzenál nagy része nem eredeti, az olyan kiegészítések, mint a Pixelizer (lényegében csak egy puska, amely az ellenségeket 16 bites spritekké változtatja) és a Proton Dob (hatásfegyver-terület, amely folyamatosan az agyát sokkolja), nagy móka. A játék Clank-alapú rejtvényeket is tartalmaz, amelyek sokkal élvezetesebbek, mint az eredeti játékban.

A történet azonban inspirálatlan. Ratchet tönkrement, mint egy karakter, most egy agyatlan fanboy, szinte nincs azonosítható célja vagy érdeke. Az eredeti játékban Ratchet és Clank is gyakran tréfálkozott, és folyamatosan találtak problémákat a másikkal, mivel különböző céljaik voltak. A történet során végig figyeltük, ahogy barátságuk egyre barátságosabbá válik, miközben megtanulják a közös munkát. Ebben az újraindításban mindkét karakter azonnal kedveli egymást, és valamilyen oknál fogva egyikük sincs jelen, és ritkán lépnek kapcsolatba egymással. Könnyű elfelejteni, hogy Clank még ott van.

Ratchet & Clank (2016) szintén nem néz ki jól. A világítás durva és szükségtelenül reális, ami gyakran ütközik a színesebb területekkel. Rengeteg eszköz véletlenszerűnek tűnik, szinte olyan, mintha véletlenül helyeznék el őket. A modellek sem keverednek jól; túlságosan úgy tűnik, mintha a motorban lenne, míg a régebbi Ratchet & Clank játékok lágyabb megvilágítást használtak, hogy a világ simán animált legyen. Szerencsére ez az új esztétika néha működik, ha kevésbé színes területekkel párosul, amelyek mindenütt homokosak.

Ratchet: Zsákutca (2005)

A Ratchet: Deadlocked kibővíti a sorozat ikonikus aréna mechanikáját, és egy szint alapú struktúrával büszkélkedhet, ahol a játékosoknak teljesíteniük kell a következő szintre lépéshez szükséges célt. Ez eltér az eredeti formulától, amely a nyílt bolygók természetes felfedezését ösztönözte. Az eredmény meglepően hatékony, és bár képletes, a kihívások lebilincselőek, és általában egyedi környezetbe viszik a játékost, ahol sötétebb hangulat uralkodik. A játékosok egyedi módosítókkal is fejleszthetik fegyvereiket, és a sorozat egyetlen alkalmával a lőfegyvereket +10 -ig lehet kiegyenlíteni az első játékon.

A holtpont azonban ismétlődhet. A játékosok gyakran újra meglátogatnak egy aréna központot, amely nem sokat változtat a találkozások között, vagyis az első néhány játék után nem kínál semmi újat. Az opcionális kihívások meglepően ritkák, és a meglévők ismétlődhetnek.

Ettől függetlenül a Deadlocked bebizonyítja, hogy a Ratchet & Clank formulától való eltávolodás működhet. A játék a sorozat legjobb hanganyagával is büszkélkedhet, és rengeteg sötétebb elektronikus dallamot tartalmaz, amelyek fokozzák a harci találkozások intenzitását.

Ratchet & Clank (2002)

A Ratchet & Clank -ot az elavult fegyveres játék tartja vissza; lehetetlen megfelelően célozni, és a strafing még nem volt bevezetve a sorozatba, vagyis a játékosok csak abban az irányban lőhettek, ahol futnak. Amikor kihívást jelentő ellenségekkel kell szembenéznem, gyakran azon kapom magam, hogy egy láda mögé bújok, első személyű módba lépek és tüzelök. Ez tönkretette minden harc folyékonyságát. Ez tükröződik az arzenálban is, amely gyakran olyan kütyükre összpontosított, amelyek automatikusan támadják az ellenségeket, nem pedig olyan fegyverekre, amelyek a játékosokat célozni és lőni kell.

A Ratchet & Clank azonban a franchise egyik legjobb környezetével büszkélkedhet sötét hangulatának, félelmetes ellenséges terveinek és gyönyörű művészeti irányának köszönhetően. Felejthetetlen felfedezni az Outpost X11 homályos sivatagjait, miközben lángszórókkal hadonászó hátborzongató robotokkal harcolunk. És kétségtelenül feltűnő a közel megsemmisült Oltanis város bevétele, a rejtett Swingshot-pontokra való birkózás és a szűk folyosókon való navigálás, miközben az ellenségek robbanóanyagokkal bombázzák a játékost.

Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)

Amikor a Ratchet & Clank: Rift Apart -ot a Sony jövő júniusi Future of event rendezvényén mutatták be, sikítottam ezer pezsgő baba ötvözött örömétől. Az A Crack in Time eseményeit feldolgozó kánon -folytatás megjelenése 2009 óta csöpp álmom volt. Úgy éreztem, mintha a sorozat halott lenne, amíg meg nem láttam ezt a trailert, és miután befejeztem a Rift Apart -ot, úgy tűnik, az Insomniac Games szándéka hogy új történetet kezdjek kedvenc gyerekkori hőseimnek.

Sajnos a Rift Apart története nem sikerült; alig épült a jelenlegi elbeszélésre, és az újonnan kifejlesztett ívek alulmaradtak. Mentség volt arra, hogy új rajongókat szerezzek a történet aktuális eseményeihez. Ettől függetlenül a Rivet hozzáadása kiváló volt. Szellemes varázsa a forgatókönyv sztárja, bemutatva, hogy a franchise humorérzéke olyan mulatságos, mint valaha.

Az Insomniac Games szintén kiütötte a parkból a játék sokféle fegyvertárával, izgalmas fegyverjátékával és lenyűgöző grafikai hűségével. A Rift Apart egyes jelenetei elképesztőek, és bár a területek fele hiányzott a vizuális kreativitásból, a játék legjobb bolygói páratlan részletességgel büszkélkedhetnek.

Ratchet & Clank: Going Commando (2003)

A Ratchet & Clank -ról a Going Commandóra való áttérés mélyreható. A játékosok végre célozhatnak, miközben célba vesznek, lehetővé téve a precíz tüzelést intenzív találkozások során. Ezenkívül ez az első alkalom, hogy fegyvereket használnak, és mivel a játék a sorozat legnagyobb fegyverválasztékát tartalmazza, sokféle szórakozási lehetőség van.

A környezet kiválóan használja a hűvösebb színeket és tele van részletekkel. Ezenkívül az arénák bevezetése rendkívüli; ezeket a kihívásokat hihetetlenül jól kezelik, a nagyszerű harcok, mint például a The Impossible Challenge, 60 játékos ellenséggel állítják próbára a játékos képességeit.

A Going Commando végső főnöktől szenved, ami túl könnyű; mozgáskészlete egyszerű, a karakter tematikusan alulmaradó. Az elbeszélés sem ér véget különösen meggyőző hangon, de ettől függetlenül ez az egyik legjobb Ratchet & Clank játék.

Ratchet & Clank: A pusztítás eszközei (2007)

A Tools of Destruction a sorozat a legjobb, ami a humort illeti. Ez az egyetlen játék, amiben meghaltam a röhögéstől, és a legbájosabb interakciókat tartalmazza az űrkalóz személyzetnek és az alkalmi tréfálkozásnak köszönhetően. Ez az első alkalom, amikor látjuk, hogy Ratchet & Clank elbeszélése komoly helyre megy. Mind Ratchet, mind Clank ritkán találkozik komoly konfliktussal, így a Tools of Destruction ikonikus duója újabb rejtélyeket tár fel múltjukkal kapcsolatban - és mindezek a felhalmozódások a sorozat legepikusabb bejegyzéséhez vezetnek (A Crack in Time).

A Tools of Destruction fegyvereinek nagyszerű sorát és a sorozat legnehezebb harci találkozóit is tartalmazza. Még jobb, ha a játékmenet azon múlik, hogy képes -e kitérni, megőrizni a lőszert és bekapcsolni kedvenc fegyvereit a kihívások leküzdéséhez. A Tools of Destruction utolsó főnöke talán a legnehezebb a sorozatban, és rengeteg olyan pillanat van, amikor újra és újra meghaltam egy bolygó felfedezése közben, ami arra kényszerített, hogy a lehető legnagyobb erőfeszítéssel győzzek. Talán a Ratchet & Clank történetének legintenzívebb játéka.

Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004)

Up Your Arsenal hihetetlen kreativitással büszkélkedhet fegyverválasztékában; az animáció és a hangtervezés terén is első osztályú. Az Insomniac Games nem tartotta vissza magát, olyan klasszikusokat talált ki, mint a Flux Rifle, Plasma Whip, Annihilator, Infector, Shield Charger, Disc Blade Gun és Rift Inducer. Ezek közül sokat a jövőbeli bejegyzések során újratelepítettek, gyakran találtak új festékréteget a megkülönböztetésükhöz; ez csak azt mutatja, hogy a játék fegyverállománya mennyire inspiráló volt a franchise egészére nézve.

Az Up Your Arsenal bemutatja a sorozat legikonikusabb gonosztevőjét is: Dr. Nefarious. Ennek a mechanikus őrült tudósnak az a gonosz terve, hogy minden „mocskot” (szerves életet) robotokká alakít. És gonoszsága itt van a legjobbkor, bemutatva, hogy egyenlő részek lehetnek vidámak és ijesztőek. A játék bemutatja a Starship Phoenix nevű ikonikus csomópontot is, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy új fegyvereket vásároljanak, játsszák a Qwark videóképregényeit, vegyenek részt VR-edzéseken, szerezzenek új páncélt, és lépjenek kapcsolatba olyan klasszikus karakterekkel, mint Helga von Streissenburgen és Skidd McMarx.

Az Up Your Arsenal egyik legmenőbb aspektusa, hogy ez az egyetlen játék, amely merészen felépített nyílt tereket tartalmaz, amelyeket a játékosok járművekben és repülő hajókban fedezhetnek fel. Bár ez a szerelő elsőre egyszerűnek érzi magát, intenzitása fokozódik, ahogy egyre keményebb ellenségek jelennek meg, és a célok egyre nagyobb kihívást jelentenek, és remek arcade szórakozást nyújtanak.

Ratchet & Clank: A Crack in Time (2009)

A Crack in Time a Ratchet & Clank legmerészebb bejegyzése. Ez az egyetlen eset, amikor a franchise nyílt világú struktúrát próbált ki, és a játék a sorozat legizgalmasabb elbeszélését tartalmazza.

Bár a Crack in Time 12 éves, én továbbra is homályban tartom a dolgokat; Nem szeretném senkinek sem tönkretenni ezt a hatásos történetet, függetlenül attól, hogy mióta. A játék feltárja ikonikus duónk mélyebb történetét, erőteljes ívet és belső konfliktust biztosítva. Fejlődnek és változnak a forgatókönyv során, miközben rájönnek, hogy sorsuk talán nagyobb volt, mint amire valaha is számítani lehetett; van itt egy érzelmi mag, amely a franchise legtöbb rajongójának visszhangja lesz.

A történet elemeit figyelmen kívül hagyva az A Crack in Time nagyobb szinteket is tartalmaz, amelyek vonzóbbak a felfedezéshez, köszönhetően a nagyobb mobilitásra.Az egyes bolygók gyors bejárása a Hoverboots segítségével megkönnyíti az utazást egyik célpontról a másikra, ami megnehezíti egy másik játék lejátszását nélkülük. Ezenkívül az aréna tartalma itt mély; az ellenségek valójában ijesztőek harcolni, és mivel bizonyos ellenségek pajzsokkal rendelkeznek, amelyeket ki kell próbálni eltávolítani, a dolgok gyorsan felpöröghetnek.

És az, hogy beugorhat a hajójába, kirepülhet az űrbe, és továbbra is irányíthatja a hajót, miközben utazik a naprendszerben, zseniális. Ez vitathatatlanul okos, mint a Ratchet & Clank fejlődése, és csábító környezetének, kiváló arzenáljának és fantasztikus frissítési rendszerének köszönhetően az A Crack in Time kétségtelenül a sorozat legjobb bejegyzése.

Segít a fejlesztés a helyszínen, megosztva az oldalt a barátaiddal

wave wave wave wave wave