A Fenyx Rising-al közös négyórás bemutatóm során megtapasztaltam egy hatalmas nyitott világot, amely kielégítő titkokkal volt tele, egy frappáns harci rendszert, amely sikeresen kiegyensúlyozza a védekező és támadó taktikákat, és egy általánosan tetszetős esztétikát, amely sokkal színesebb, mint az átlagos Ubisoft játék.
Ezen elemek egyike sem különösen kiváló, de elégségesek ahhoz, hogy érdemes legyen játszani a Fenyx Rising játékkal. Sajnos a játék komolyan megbotránkozik a szörnyű írásokkal, az elviselhetetlen karakterekkel és a jutalmazási rendszerrel, amelyből nincs merítés vagy izgalom.
Ettől függetlenül nagyon várom, hogy ez hogyan fog teljesedni a teljes játékban. A Fenyx Rising alkalmas lehet arra, hogy kompetens Breath of the Wild utódja legyen, de ugyanilyen könnyen megbotlik az utóbbi területein.
Kellemetlen írás
A Fenyx Rising azzal kezdődik, hogy Prométheusz egy havas hegycsúcs tetejére láncolja, amikor Zeusz meglátogatja őt segítségért. Typhon, az alvilág szörnyű teremtménye, megszökött börtönéből, és pusztítást végez szerte a világon. Prométheusz azt sugallja, hogy Fenyx, a karakter, akit játszani fogunk, az ment meg mindenkit Typhon vulkáni pusztulásától.
Itt a probléma: a Fenyx Rising minden szereplője szándékosan kellemetlen, és ez a trükk soha nem vicces. Zeuszt inkoherens debilnek tartják, és gyakran hivatkozik arra, hogy milyen izmos és erős volt korábban. Lényegében agyatlan zsákmány.
Prométheuszt érzékeny művészként kezelik, aki a lehető legtöbb kifinomult hívószóval szeretné elmondani történetét. Zeusz gyakran sóhajt és panaszkodik, amikor kommunikál vele, mert természetesen rosszul érti a nyelvet. A köztük lévő tréfák közül sok Zeuszba idomul, mint egy idióta, tiltakozva Prometheus „okossága” ellen. Ez nem lenne olyan sértő, ha Zeusz és Prométheusz csak a jelenetek alatt lépne kapcsolatba, de mindkettő elmeséli az utazás minden egyes pillanatát.
Hermes egyszerre beképzelt és gyáva, és remek példa arra, hogy az írás alig működik együtt a mitológiával izgalmas módon. Van egy jelenet, ahol Hermes lop a Fenyx -től, és amikor a játékos szembeszáll vele, elmondja, hogy ő a „tolvajok istene”. Valóban úgy érzi, hogy az írók csak átfutották Wikipédia -oldalát, és nem voltak hajlandók további kutatásokat végezni arról, hogyan lehet okosan hasznosítani a tudását.
Typhont nehéz komolyan venni. A tervezése nemcsak úgy néz ki, mint valami egyenesen a Diablo rajzfilmből, hanem hihetetlenül alapvető. Gyakran beszél a játékossal, és amikor ezt teszi, csak annyit mond, hogy valamilyen formában: „Megszerezlek!”
És végül, a Fenyx túlzottan magabiztos, és egész személyiségük az emberek megmentése körül forog. Van egy pillanat, amikor megpróbálják megmenteni Hermest, és miközben lenéznek rá, hogy szörnyek veszik körül, úgy döntenek, hogy megfeszítik izmaikat.
Nehéz megmondani, hogy ezt a karaktert tovább fejlesztik-e, vagy csak önbetétként szolgálnak a játékos számára. Ha a Ubisoft tervezi, hogy ragaszkodik az utóbbihoz, akkor jobban szeretném, ha a Fenyx egyáltalán nem beszélne.
Az egyetlen karakter, akiről azt hittem, hogy Fenyx Rising jól bánik, Aphrodité, mivel a vadon élő állatok iránti egészséges szenvedélye a bal mezőről fakad. Ez különösen vicces, amikor hasonló játékok, mint a God of War, nem másnak tartják, mint egy karakternek, akivel aludni lehet.
Kielégítő küzdelem
A Fenyx Rising harca magával ragadó, lehetővé téve a játékos számára, hogy kitérjen, parrizáljon, tárgyakat dobjon, nyilakat lőjön, speciális képességeket használjon és karddal vagy baltával támadjon. Itt tisztességesen kell dolgozni, ami lehetővé teszi, hogy a legtöbb küzdelem rugalmas legyen.
Néhány csatához baltával kell irányítani a tömeget, és több ellenség felé lendülve sok kárt okoz. Más csaták folyamatos kitérést és párosítást igényelnek, hogy elkerüljék a pusztító károkat. És néha csak fel akarja venni a sziklákat, és feldobja őket egy óriási ciklopszra.
Kényszerítettnek éreztem magam erre a játékmenetre, mivel szívó vagyok minden olyan játéknál, amely védekező játékstílusokat ösztönöz, beleértve a párizást és a kitérést a kihívó ellenségekkel szemben. Habár a Hard nehézségeken játszottam, élveztem, hogy majdnem minden ellenség megölhet engem két -három találattal. Ez kényszerített arra, hogy óvatosan játsszak, és a legtöbb találkozáshoz intenzitást adott.
A játékosok speciális képességekhez is hozzáférhetnek a játék későbbi szakaszában. Hívhat óriási tüskéket a földről, dárda támadással rohamozhat az ellenség felé, és hatalmas gúnyolódót csaphat az ellenség hullámába, hogy őrült mennyiségű kárt okozzon.
A párosítás azonban néhány apró változtatást is igénybe vehet. Négy órányi játékidőmből a tökéletes időben való kitérés tűnt a jobb alternatívának, mivel minden ellenséget lefagyaszt a közelben. Még ha a játékos el is hagyja a tökéletes kitérési időzítést, elkerülheti a támadás hatótávolságát.
Bizonyos ellenséges támadások kiszámíthatatlanok, és még akkor is, ha a játékos parrázik, hogy kitöltse az ellenség testtartását, csak ideiglenesen kábítja el őket. Míg az ellenség kábult, a játékos szabadon verhet rajtuk, de ritkán érezte magát gyakorlati kockázatnak, mert kevés kárt okozott.
A játékosok károsíthatják az ellenséges testtartókat is, ha tárgyakat dobnak rájuk, ami nemcsak rengeteg kárt okoz, hanem kielégítőbb és hatékonyabb alternatíva a párizás számára.
Ez nem azt jelenti, hogy a párizás mindig kevésbé volt sikeres alternatívája a kitérésnek. Az Aello hadnaggyal folytatott harcomban a távoli lövedékek parírozása visszafordította őket az ellenség felé, és hatalmas károkat okozott.
Szilárd felfedezés, izgalmas jutalmazási rendszer
A Legend of Zelda: Breath of the Wild formula kétségtelenül hatékony, és annak ellenére, hogy a Fenyx Rising közel sem éri el a rejtélyesség és az ármánykodás szintjét, mégis szilárd munkát végez a titkos harcokkal, rejtvényekkel és rejtvényekkel teli világ bemutatásában. egyedi helyszínek.
A rejtvények meglehetősen kreatívak abban, hogyan használják fel a játék mechanikáját, hogy akadályokat jelentsenek a játékosoknak. Ritkán érződik úgy, hogy van egy rejtély, amelyet meg kell oldani, mivel a mechanika teljesen világos. Ehelyett a játék arra kéri a játékost, hogy sikeresen használja a játékban lévő rendszereket az előttünk álló események leküzdésére.
Például az egyik kirakós játék során nagy fémgolyókat lőttem a dobozfalakon keresztül, hogy megpróbáljam lerakni őket egy gombra, hogy aktiválja az utat. Az egyikben a nyomólemezeket a megfelelő sorrendben kellett megnyomni, miközben tűzgolyók indultak az arénán. Egy másik pedig arra kényszerített, hogy óvatosan egymásra rakjam a dobozokat, hogy nagy réseken siklhassak. Nagyjából minden rejtvény, amellyel szembesültem, másként érezte magát, mint az előző.
Ezenkívül a játék ritkán hagyott cserben, amikor megnéztem a világ rejtett zugait, vagy megpróbáltam mászni a magas épületek tetején. Rengeteg titok van mindenhol, de sajnos a világot leginkább a frissítési anyagok foglalkoztatják. A probléma az, hogy minden kinyithatót azonnal bemutatnak a játékosnak az istenek csarnokában. Itt kinyithatja és frissítheti az új képességeket. Továbbá fejlesztheti páncéljait, fegyvereit, állóképességét, egészségét és bájitalt.
Ahelyett, hogy a játékos a világon belül természetes módon learatná ezeket az izgalmas jutalmakat, egyszerűen meg kell találnia azokat a pénznemeket, amelyek szükségesek ahhoz, hogy ezeket a jutalmakat visszakapja a központban. Ez még mindig egy jó előrehaladási rendszer, mivel a játék ösztönzi a felfedezést érdemleges jutalmakkal, de nem túl magával ragadó vagy izgalmas.
Meglehetősen magával ragadó lenne, ha a játékosok felfedeznének egy titkos próbát, amely kihívást jelentő akadályt jelent, hogy aztán erőteljes képességet kapjanak jutalomként. Jelenleg a játékosoknak meg kell találniuk a szükséges valutákat, amelyek szétszórva vannak a világon, hogy feloldhassák ezeket a képességeket.
Ezenkívül úgy tűnik, hogy a felfedezhető fegyverek csupán megváltoztatják a játékosok statisztikáit, nem pedig a mozgásukat. Ez változhat, de úgy tűnik, hogy mindig a kardját vágja és a fejszéjét lendíti, függetlenül attól, hogy hány új fegyvert gyűjt.
A Fenyx Rising elismerést is érdemel, mert tartalmaz egy teljesen testreszabható felhasználói felületet, amely lehetővé teszi, hogy mindent kikapcsoljon. A teljes játék megjelenésekor minden bizonnyal ezen fogok még kavarni, de én személy szerint kikapcsoltam a sebzésszámokat (mert szarok).
Kellemes esztétika
A Fenyx Rising fantasztikusabb világot mutat be, mint amit általában az átlagos Ubisoft játékban látunk. Tele van humoros tervekkel, színes környezetekkel, és sokkal kevésbé tűnik realisztikusnak vagy komornak, mint a The Division, a Far Cry és a Ghost Recon.
A játék környezete kellemes, mivel a lombozat, a fák és a víz lágy ecsettel festett. Élvezem a második terület színvilágát is, rózsaszín és zöld fákat keverve a homokos strandokhoz és a márvány templomokhoz, hogy az ókori görög építészet rajzfilmszerű tükröződését hozzuk létre. A Tartaros -hasadék is szép, mivel a sötét lila köd körül lebegő, összetört kőplatformok és az égen ragyogó fehér csillagok elragadó kozmikus látványt nyújtanak.
Bár a világ szépnek tűnik, a karakterek rondák. Az alap játszható karakter különösen kínosan néz ki, és bár sikerült megtisztítanom őket, mégis furcsán néztek ki a jeleneteken.
Az ellenséges tervek általánosak, óriási küklopszok, mitikus görög katonák és gorgonok hiányoznak egymástól. Ezek soha nem voltak lenyűgözve vagy kényszerítve, és ritkán találkoztam új ellenséges típussal, amelyet korábban nem láttam.
A lényeg
Ha rajong a The Legend of Zelda: Breath of the Wild című filmért, akkor valószínűleg élvezni fogja a Fenyx Rising kínálatát. Azonban bátran hagyja ki az összes vágójelenetet, amellyel találkozik, mivel az a legszörnyűbb írásokkal büszkélkedhet, amelyeket idén egy játékban tapasztaltam.
Szerencsére a gyenge forgatókönyvet kiegyensúlyozza egy esztétikus világ, tele izgalmas titkokkal, kihívásokkal teli főnöki harcokkal és egyedi rejtvényekkel. A bemutató gyors gyakorlása után nehéz elképzelni, hogy a Fenyx Rising nagyszerű játékként fog emlékezni, de ez tagadhatatlanul szórakoztató.