Demon’s Souls review: Különböző, de lélegzetelállító - VéleményekExpert.net

Tartalomjegyzék:

Anonim

Tisztességtelen lenne tőlem azt állítani, hogy a Bluepoint's Demon's Souls minden, amit szerettem volna. Félreértés ne essék, ez egy fantasztikus játék, de a FromSoftware 2009 -es remekműve olyan morcos és feltűnő világot mutat be, hogy sok pillanata kísért engem, amióta először játszottam vele. Csendes, finom és sokkal elgondolkodtatóbb, mint a sorozat többi Soulsborne címe.

A Demon's Souls a PS5 -en valami egészen mást idéz. A Bluepoint ezt a sötét, elborult világot vizuális és hangzásbeli látványossá változtatta. Lenyűgöző és félelmetes, de feláldozza légköri rémületének nagy részét, hogy elérje ezeket a csodálatos tulajdonságokat.

Ez a látomás meglepően különbözik attól, amit szerettem volna, de ettől függetlenül imádtam. A Bluepoint lélegzetelállító látványt készített olyan szinten, amit csak néhány játékban tapasztaltam. Mindkettő megdöbbentően különböző víziókkal rendelkezik, ezért kifejezetten szeretném kiemelni, hogy a Bluepoint hogyan változtatta meg a Demon's Souls lényegét, és miért működik még mindig.

Hogyan változtatta meg a Bluepoint a Demon's Souls világát

A Bluepoint Games minden területet elfoglalt a Démon lelkében, és megemelt részletességgel fecskendezte be őket. Végül is ez a játék a PS5 erejét hivatott megmutatni. Ezt nem lehet sikeresen végrehajtani lapos környezetben, függetlenül attól, hogy ez a finomság mennyire hatékony.

Az is látszik, hogy a Bluepoint’s Demon’s Souls inkább a Bloodborne és a Dark Souls 3 játékosok számára készült, ami logikus, tekintve, hogy a rajongók nagy része az, aki először ugrik be ebbe a játékba. A Demon's Souls új elképzelése minden színárnyalatot felemel, és az eredetileg elnémult színpalettát valami fényessé és extravagánssá változtatja.

A Bluepoint’s Demon’s Souls és az FromSoftware’s Demon’s Souls közötti drasztikus esztétikai váltás látható a Latria tornyában. Eredetileg ez a környezet undorító és undorító börtönként szolgált a megkínzott lelkeknek. Rúdjai rozsdásak, téglái piszkosak. A szobákat vércseppek festik, ami fokozza a reménytelenség és a nyugtalanság érzését. Sikeresen utánozza a reális középkori börtönt, amely hátborzongatóan ellentétes az Elmegyilkosokkal és azok bénító mágiáival.

A Bluepoint víziója a Latria tornyáról gótikus ihletet merít, eltávolítva az egyszerű, rozsdás rudakat, helyette elegáns viktoriánus mintákkal. Ez az esztétika még az ívelt és négyzet alakú oszlopok falak melletti elhelyezésében is jelen van, a többség valamilyen összetett gravírozást sportol. A világítás is különlegesebb és színesebb, zöld árnyalatok borítják a területet, és egy élénk narancssárga hold ragyogását elhomályosítja a felhős ég.

A Bluepoint Games elfoglalta a Latria tornyot, amely kezdetben visszataszító volt, és ízlésessé varázsolta. A 2009 -es Latria -torony felfedezése félelmet és undort kelt. A 2022-2023–2022-es Latria-torony felfedezése csodát és izgalmat kelt. Mindkét érzés értékes, de nagyon különböző.

Hasonló eltérések figyelhetők meg a Boletár -palotában. Amikor a játékosok belépnek a Tower Knight boss arénába a 2009-es Demon's Souls-ban, egy lapos kinézetű katonai bázis fogadja őket. A kövek többnyire jól karbantartottnak tűnnek, és ha valamit korábban megsemmisítettek, akkor azt gyorsan meg kell javítani. Ez egy előőrs a katonák számára, ahol a királyságot védik a betolakodóktól. Ez a kastély sem esztétikai szempontból kellemes, hanem kizárólag gyakorlati célját szolgálja.

A Bluepoint víziója a Boletarian Palace -ról figyelemre méltó eltérés az eredeti játékhoz képest. A terület benőtt és ápolatlan, mintha évek óta lakatlan lenne. Látható, hogy a fű emelkedik a kövek között, és moha nő a falak mentén. Az oszlopokat alkotó téglák egy része összeomlott, és a lépcső görbenek tűnik. Ebből az következik, hogy a lakosok (és katonák) már rég elvesztették emberségüket. Pompás, de nem ez a taktikai katonai bázis, amire emlékszem. A falak mellett kiemelkedő szobrok, a színes királyság zászlók és a tornyok jelenléte egyértelművé teszi, hogy az építészeti alap sokkal inkább az esztétikával foglalkozott.

Amikor a játékos meglátogatja a bánat mocsarát az eredeti Démon lelkében, vastag sötétség borítja a területet. Nehéz tíz méterre látni a karakteredtől, és a halvány fénygömbök az egyetlen látható dolgok a távolban. Ez ijesztővé tesz minden lépést előre, hiszen a könyörtelen élőhalottak, undorító csigák és óriás szúnyogok feküdhetnek az árnyékon túl.

A Bluepoint elképzelése a bánat mocsaráról egy kicsit más, mivel az elsöprő sötétség már nincs jelen. Még mindig gyengén világít és meglehetősen lázító, de megnyugtató tudni, hogy ezekben a nyílt iszapvizes medencékben semmi sem rejtőzhet el előled. Ahogy felfedeztem ezt a mocsárt, mentálisan fel tudtam térképezni a szint kialakítását. Ez nem volt könnyű az eredetiben, ezért céltalanul bolyongtam, amíg elértem a célom.

A FromSoftware célja, hogy a játékost állandó félelemben tartsa, míg a Bluepoint értelmezése megzavar minket, ha nagyobb figyelmet fordítunk a részletekre. A barlang falait szegélyező, véletlenül épített fa szerkezetek és a reményteljes napfény specifikációja a mennyezet résein keresztül nem volt látható az eredetiben.

Hogyan változtatta meg a Bluepoint a Demon's Souls hangját

A Bluepoint nemcsak a Demon's Souls esztétikáját változtatta meg - a filmzene is egészen másként hangzik. Az eredeti Fool's Idol téma egy egyszerű zongorarendezés, amely néhány disszonáns billentyűt tartalmaz. Ez egy hátborzongató elemet adott a küzdelemhez, amely egy intenzív kompozíciókkal teli játékban tűnt ki.

A 2022-2023-es verzióban a szám kórussal, könnyű húrokkal kezdődik, és hangos dobcsapással és harangozással fokozódik. A húrok hangosabbak lesznek, ekkor jön az ikonikus dallam, de a kezdő hangot hárfán játsszák, és a zajos kórus elborítja a szeretett dallam hangját. Mindkét verzió jó, de kiábrándító, hogy az új filmzene felesleges extravaganciával elfojtja az eredeti egyedi komorságát. A legtöbb szám megkapta ezt a kezelést, és egyes helyeken jobban működik, mint máshol.

Az eredeti Tower Knight szám a kórusával kezdődik, amely kifejezetten nevet, és amely a dal egészében jelen van. Ez egy okos játék a hivatalos karakterben, aki történetesen egy kicsit őrült, és nevet, miközben minden lépésben akadályozza a játékost. Csapdába ejt a Tower Lovaggal, mielőtt a főnökharc elkezdődik, és ennek a nevetésnek a létezése a pályán belül ikonikus és értelmes.

Ez a nevetés hiányzik a Tower Knight téma 2022-2023–2022-es verziójából. A Bluepoint értelmezése a témának megfelelőbbnek hangzik, mivel illeszkedik az óriási pajzsot hordozó kolosszális lovag elleni küzdelem epikus skálájához, de még mindig elég merész eltávolítani az eredeti ilyen fontos részét. Mindkét témát mindig szeretni fogom, de az új verzió jobban szól hozzám a lebilincselő Bloodborne-szerű ütemezésének és kifizetődésének köszönhetően, függetlenül attól, hogy mennyire ikonikus az eredeti nevetés.

A Storm King új témája is másként hangzik, és azt hiszem, ez különösen azt bizonyítja, hogy az egyes játékok mit akarnak elérni. Az eredeti téma sötét és kényelmetlen, mivel hangszereit kis hangerővel, kevés lelkesedéssel játsszák. Ez tiszta légkört teremt, amely azonnal őrizetbe veszi a játékost, és kellemetlenebbé teszi ezt a csatát, mint az epikus.

Az új Storm King témája minden, csak nem kellemetlen, egyszerűen félelmetes. Fogja az eredeti dallamot, és energiát áraszt, így a dob és a kórus sokkal nagyobb hangsúlyt kap, mint korábban. A hangzás teljesen más hangulattal rendelkezik, ami segít a játékosnak elmerülni a zuhogó esőben, a fénycsapásokban és a sziklafalnak csapódó hullámokban. Mindkét téma nagyszerű, de ismét világos, hogy egészen más dolgokat valósítanak meg.

A Maiden Astraea témája narratív vonatkozásai miatt könnyen a kedvencem az eredeti filmzenéből. Ennek eredményeként nem tudtam aggódni amiatt, hogy a Bluepoint hogyan fogja kezelni az újragondolást. Bár az új feldolgozás remekül hangzik, nem közelíti meg az eredeti szomorú és idéző ​​jellegét, következetes melankolikus húr játszik egy frappáns csembaló dallam mögött. Úgy hangzik, mint bármi, ami a játékban megtalálható, nemhogy a Soulsborne sorozat többi része.

A Bluepoint ezt a témát vette fel, és egy kórus, dob és további húrok hozzáadásával tette grandiózussá. Bár az új szám még melankolikus, a teljes hangzás nem illik jól a jelenethez. Túl sok a magassága és a mélypontja, egy maroknyi különböző hang között ugrik, míg az eredeti megtartotta feltűnő dallamát, következetes ütemben. Ez a játék legszomorúbb pillanata, de ennek az eltérésnek köszönhetően sokkal kevésbé intenzív.

Egyes műsorszámok tonálisan elmaradnak a jelzéstől, máskor azonban az újra elképzelt hangzás felülmúlja az eredetit. Ha azt reméli, hogy a klasszikus Demon's Souls filmzenére emlékeztető zenét hall, akkor csalódást okozhat, de ha nyitott szemmel jár, és elfogadja ezen új szerzemények emelkedett jellegét, akkor szeretni fogja, amit hall.

Hogyan változtatta meg Bluepoint a Demon's Souls ellenségeit

Ahogy végighaladtam a játékon, észrevettem, hogy komoly változások történtek bizonyos ellenségekben, és a Vanguard volt a legdrasztikusabb váltás. Az eredetiben a textúrái és a szürke árnyalatai élő nedves cementnek tűntek. Ez kiemelkedett fényes, sárga szemeivel kombinálva, amelyek látszólag nem is voltak beragadva a fejébe. A szörny fogai könnyen a legemlékezetesebbek benne, mivel túl hosszúak ahhoz, hogy elférjenek a szájában, és állának majdnem felénél kiállnak.

Ezen tulajdonságok egyike sem látható a Bluepoint Vanguard -értelmezésében. Teste kissé bézsnek tűnik, és ezek a felejthetetlen szemek nem olyan fényesek, most inkább pirosan, mint sárgán világítanak. A fenyegető fogak is eltűntek a rövid, korhadt agyarak javára. A Bluepoint víziója erről a szörnyről egy új tulajdonsággal is büszkélkedhet: a kar bilincseivel. Ez hozzáad egy korábban nyilvánvaló jelentést, ami azt sugallja, hogy ez a démon fogoly volt. Talán Boletaria ki akarta szippantani a Vanguard hatalmát (azzal, hogy elvette a lelkét), és nem sikerült láncon tartani?

Egy másik fontos ellenség, a Tisztviselő néhány észrevehető változáson ment keresztül. Az eredeti példányban (jobb oldalon) egy masszív alak tart véres fejszét, arcán hátborzongató maszkkal kényszerítve a mosoly illúzióját. Úgy gondolom, hogy a FromSoftware megpróbálta lefordítani a mentális korrupciót, bemutatva, hogy mennyire megzavarodott a karakter anélkül, hogy ténylegesen felfedte volna, ki ő. Önérzete már nincs jelen. Ehelyett mindig mosolyogni látszik, miközben apróra vágja áldozatait.

A Bluepoint’s Demon’s Souls című filmben nem visel maszkot, és a fejszéje már nem vérzik. Ehelyett úgy tűnik, valóban mosolyog, és arcát elborítják a források és a hólyagok. Úgy gondolom, hogy ez inkább a test, mint az elme romlását jelenti. Fizikailag ölt egy démoni lény alakját, nem pedig azokat a démoni hajlamokat, amelyek betörnek a lelkivilágába.

A Bluepoint összes változtatása közül néhány ilyen ellenséges terv közel sem olyan emlékezetes, mint klasszikus társai. Bár szeretem az új Vanguard és Official formaterveket, a FromSoftware elképzelése sokkal feltűnőbb volt számukra, főként a jellegzetességeiknek köszönhetően.

Hogyan változtatta meg Bluepoint a Demon's Souls mechanikáját

A Bluepoint’s Demon’s Souls talán leghűségesebb aspektusa az, hogyan játszik. Nem sok minden változott, de érdemes megemlíteni azt a néhány dolgot, amely változott. A legfontosabb, hogy a játéknak most már mindenirányú gördülése van. Ez azt jelenti, hogy a játékos bonyolultabb irányba tud gurulni (és pontosabban oda, ahová a botját mutatja), mint az eredeti címben.

Egy másik változás a tárgyterhelési rendszerrel kapcsolatos, amely kezdetben korlátozza a játékos által hordozható dolgok súlyát. A Bluepoint egy olyan rendszert vezetett be, amelyben a készletben lévő tételeket visszaküldheti a tárolóba anélkül, hogy a Nexusba kellene utaznia. Ezenkívül, ha van anyag a tárolóban, és elmegy egy kovácshoz, akkor ezek a frissítési anyagok automatikusan hozzáférhetők lesznek a fegyverek frissítéséhez.

Bár ezek az életminőség -javulások nagyszerűek, furcsa, hogy a Bluepoint Games nem módosította a Demon's Souls nemek szerinti páncélrendszerét. Vannak bizonyos felszereléskészletek, amelyeket a játékos csak akkor viselhet, ha férfi vagy női karaktert alakít. Ennek akkor nem lett volna szabad rendben lennie, és 2022-2023–2022-ben biztosan nem, és őszintén meg vagyok döbbenve, hogy nem javították ki. Még játékmenet szempontjából is frusztráló, ha egy adott páncélra törekszünk, csak hogy egy tetszőleges rendszer megtagadja a viselését a neme miatt.

A Bluepoint azonban hozzáadott egy új rendszert, amely kissé segít ebben. Ha közeledik a szoborhoz a Nexus közepén, és 25 000 lelket kínál, aktiválhatja a Fractured Mode (vízszintesen forgatja a világot), feloldhatja bűneit (megakadályozza, hogy az NPC -k gyűlöljenek, ha véletlenül megtámadja őket), és teljesen megváltoztathatja a karaktered, még a testalkatod is. Ez azt jelenti, hogy ha valóban olyan páncélkészletet akart, amely a nemekhez tartozó felszerelési rendszer mögött van, akkor a játék közepén megváltoztathatja testtípusát, annak ellenére, hogy nem kell olyan messzire mennie, hogy egy páncélt viseljen.

De a kedvenc funkcióm messze a Photo Mode, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy megörökítse a játék lenyűgöző pillanatait. Kár lett volna, ha egy ilyen meghökkentő játék nem ad lehetőséget a játékosoknak, hogy részletes fotókat készítsenek, és őszintén szólva, tíz percenként volt egy robbanásszerű lövésem. Ez szünetelteti a játékot is, ami szép tulajdonság a Soulsborne címben. Mindazonáltal nem fog szünetelni, ha megszállnak, így hasznos módja annak, hogy észlelje, hogy ez megtörténik -e.

Lélegzetelállító világ

Lehet, hogy a Bluepoint esztétikailag és tonálisan megváltoztatta a játékot, de ez nem von le abból, hogy ezek a világok milyen gyönyörűek. Minden sziklát, füvet és fát gondosan kidolgoztak és elhelyeztek, hogy megdöbbentő érzést keltsenek, és minden fordulaton megzavarják a játékost hihetetlen grafikai hűségével. A Bluepoint minden pillanatot festményként kezel, a lehető legtöbb részletet átitatva a jelenetbe.

Minden sarok elsöprő mennyiségű szeretetet kap, legyen szó metszetekről, összetett formákról, bizonyos kövek kopottabb megjelenéséről, mint mások, vagy ha alkalmanként elkallódott sisakot tesz a földre, hogy jobban elmerüljön.

Az olyan területek, mint a Viharok szentélye, kiemelkednek a háttérben lévő két torony méretarányának, a lövést határoló roncsos köveknek és a széttört fadaraboknak. Úgy tűnik, mintha egy rendkívül erős vihar pusztított volna, és az iszap, a szakadó eső és a felhős égbolt nagyban hozzájárul ehhez a hatáshoz.

A Stonefang Bányák második részében pedig, amikor áthalad a féregfertőzött alagút másik végére, a tüzes láva óceánja fogad. Elképesztő, ahogy az élénkvörös magma ellensúlyozza ennek a hatalmas barlangnak a túlzott sötétségét. Bár ezek egyike sem feltárható, a Bluepoint biztosította, hogy minden díszlet egyedi legyen, hozzájárulva a Demon's Souls emlékezetes világához.

A beteg sztrájk

Mivel a Demon's Souls a Soulsborne játékok elődje, a harmadik személyű akció elleni küzdelem újszerű megközelítését széles körben ünneplik. Minden olyan tulajdonsággal büszkélkedhet, amire számíthat: minden szintemelkedés csak kismértékben növeli a statisztikákat, a küzdelmekhez jól időzített kitérők és ütések szükségesek, hogy győztesen jussanak ki, és számos olyan konstrukció létezik, amelyeken a játékos dolgozhat, hogy teljesen megváltoztassa játékstílusát.

Ezek az elemek hozzájárulnak a játék megbocsáthatatlan természetéhez, és ha új játékos vagy, az egyedülálló brutalitása némi időt vesz igénybe, amíg megszokja. Számos ellenség egyetlen lövéssel eltávolíthatja egészségének nagy részét. És ha nem fog gyorsan megölni, akkor nagy csoportokban jön rád, legyen az akár veszett kutyák, mérgező patkányok vagy esztelen élőhalottak csomagja.

A Démon lelke nemcsak türelmet igényel, hanem szilárd egyensúlyt kell találnia a gondos és gyors között. Ha túl óvatos vagy, a gyors és erőteljes ellenségek elárasztanak. Ha túl gyors vagy, nyilvánvaló csapda áldozatává válsz. Szerencsére a Demon’s Souls a Soulsborne sorozat leghasznosabb játéka is. A pajzsok hihetetlenül hatékonyak, és a varázslat felülkerekedik, olyan varázslatokkal, amelyek újjáéleszthetik a játékost a halálból, és másokkal, amelyek 70% -os fizikai ellenállást biztosítanak. Mindig van alternatíva a brutalitás kezelésére, ami megnyugtató, de kifizetődő is.

Egyedülálló főnökök

Minden alkalommal, amikor egy játékos belép a ködkapun, a Démon lelke hárfázik az ismeretlentől való félelmükön. Utódaival ellentétben, amelyek jellemzően a humanoid ellenségek elleni, jól időzített kitérésekre összpontosítanak, minden új főnök, akivel szembe kell néznie, nagyrészt másként fogja érezni magát, mint az előző.

Például a játék első tényleges főnöki találkozója (az oktató főnökön kívül) a Phalanx ellen történik, amely egy fekete iszap szörny, és tucatnyi fekete iszap szörnyeteg morfondírozik benne. Minden utálatnak megvan a pajzsa, és lándzsákat dob ​​rád. Azonnal nyilvánvaló, hogy pusztán karddal támadni ezt a főnököt nem fog menni.

A FromSoftware rejtvényt mutat be, és a kontextus nyomai alapján választ kell találnia. A Boletár -palota első része tucatnyi Firebomb tárgyat adott. Nemcsak az ellenségek dobálták ezeket rád minden pillanatban, de a környéken robbanásveszélyes tűz van. Az élőhalottak égő csukákkal átszúrnak, robbanó hordók vannak elrejtve a szűk folyosókon, és bizonyos szakaszokat tűzlégző sárkány járőröz. Használd fel ezt a tudást, dobd fel a tüzelőbombádat a Falanxra, és gyorsan séta lesz a parkban.

A spoilerek elkerülése érdekében nem megyek bele a többi rejtvény-alapú főnökbe, de ez a gondolkodásmód szinte mindegyikre alkalmazható. A FromSoftware általában egyedi trükköt mutat be, és emlékezetessé teszi ezeket a találkozásokat, ahelyett, hogy minden küzdelem során ugyanazokat a rendszereket játssza.

Kíméletlen ellenőrzőpont -rendszer

A Demon's Souls szörnyű, nem csak azért, mert hátborzongató a világ, hanem mert a játék megbocsáthatatlan. A játékosoktól általában azt várják, hogy meglehetősen nagy területeken utazzanak el, hogy elérjék a főnököt, és a játék számos szintjén kevés vagy egyáltalán nincs gyorsbillentyű a gyors eléréshez.

Ez a tervezési filozófia látható a Boletár-palota második részében, ahol a játékosok egy óriási hidat kell átjárniuk, és a tűz lélegző sárkánya a pokolra esik. Választhat, hogy a híd alá megy, de a veszett kutyák vitathatatlanul rosszabbak. És még ha sikerül is átjutnia a másik oldalra, két megfélemlítő kék szemű lovag és három íjász várja, hogy megállítsa a haladást. Miután mindezt megtette, készen áll arra, hogy szembenézzen a Tower Lovaggal. És ha sikerül megölnie, meg kell ismételnie az egész folyamatot.

A Demon's Souls rettegést kelt a játékosban, egyértelművé téve, hogy számolni kell az első találkozásukkal egy főnökkel. Ha ebben a pillanatban elpusztul, az elért haladás nagy része hiábavaló volt. Ezt a félelemérzetet segíti elő a World Tendency rendszer, ami miatt az Archstone, amelyben meghalsz, tovább billen a fekete felé, ha testformában vagy. A Fekete Világ hajlamával a játék csak nehezebbé válik, mivel az ellenségek több ütést kapnak, hogy megöljenek és több sebzést okozzanak. Ezenkívül bizonyos események csak a világ hajlamától függően válthatnak ki, vagyis rengeteg dolog hiányozhat, ha teljesen figyelmen kívül hagyja a szerelő létezését.

Lényeg

A Bluepoint víziója a Démon lelkéről színes világokat, grandiózus csatákat és bombázó zenei kompozíciókat foglal magában. A videolejátszásban felfedezett leglenyűgözőbb környezetekkel büszkélkedhet, olyan szintű grafikai hűséggel és részletességgel, amit még soha nem tapasztaltam. Az eredeti Demon’s Souls egészen más, atmoszférikus horrorban és elmélkedő látványokban gyökerezik, finom hangzással és elnémult színpalettával párosulva.

Ha a Bloodborne és a Dark Souls 3 rajongója vagy, akkor tetszeni fog a Bluepoint víziója a Demon's Souls -ról, mivel hasonlóan csodálatosak. Ha azonban az eredeti Demon's Souls rajongója vagy, és úgy találod, hogy a legújabb Soulsborne -bejegyzések közül néhány nem igazán felel meg az ízlésednek, csalódni fogsz abban, hogy a Bluepoint milyen drasztikusan megváltoztatta ezt a világot.

Mindkét játékot saját vadállatokként kell kezelni, ami hitelt ad Bluepointnak, aki korábban úgy ítélte meg ezt a projektet, mint „újragondolást”, nem pedig „remake-t” vagy „remastert”. Végül a FromSoftware's Demon's Souls és a Bluepoint's Demon's Souls is kiváló, bár nagyon különböző okok miatt.