Ha ismersz engem, tudod, hogy extrém megszállottságom van a Dungeons & Dragons iránt. A játéktervezéstől és a történetmeséléstől az epikus hangokig és izgalmas harcokig-imádom az egészet. Igen, még a harc is. Ezért izgatott vagyok a Dungeons & Dragons: Dark Alliance -tól a Tuque Games -től. Amikor megkaptam azt a kis e -mailt, amelyben arra kértek, hogy nézzem meg az előnézetét, kiugrottam a helyemről (nem szó szerint, de tudod).
Ahogy a játékosaim állandóan emlékeztetni fognak rám, a D&D küzdelem rendkívül unalmas lehet, ha nem megfelelően tervezték, de érdekes módon a Dark Alliance a harci forduló során játszódik. És bár a D&D harc időnként körökre épül és lassú, a Dark Alliance egy gyors iramú akciójáték, ami így van, amikor mindannyian elképzeljük.
Nem csak gyakorlati időt kaptam a Dark Alliance-szel, de a Wizards of the Coast azt is elárulta, hogy a Dungeons & Dragons: Dark Alliance 2022-2023 június 22-én indul PC-re, PS4-re, Xbox One-ra, PS5-re és Xbox Series-re X | Xbox Series S. A legjobb az egészben, hogy 39,99 dollárba kerül, ami korrekt ár az eddigiekhez képest.
Ennek apropóján hadd magyarázzam meg, mit jelent a Dark Alliance a játékosok és a D&D rajongók számára.
Mi a fene a Sötét Szövetség?
A Dark Alliance egy harmadik személyből származó akció-RPG, amelyet online játszhat akár négyfős csoportban. Az összes Dungeons & Dragons -rajongó számára a Dark Alliance narratívája és annak helyszíne jelentőséggel bírhat az Ön számára. A világ az Elfelejtett Birodalmakban játszódik, az univerzumban, ahol a hagyományos D&D zajlik. Pontosabban, a Sötét Szövetség hőseinket az Icewind Dale -ben találja, egy sarkvidéki tundrában, amely a Frozenfar régióban található - Faerûn legészakibb régiójában.
Ezen a narratíván belül harcosként, szélhámosként, barbárként vagy vadőrként játszhatsz egy olyan buliban, amelynek célja, hogy az Icewind Dale -ben található fagyóóriások és sárkányok egyre gonoszabb seregeit vegye fel. A játék technikailag a Baldur's Gate: Dark Alliance és a Baldur's Gate: Dark Alliance II szellemi utódja, de R. A. Salvatore The Legend of Drizzt című regénysorozatának szereplőit tartalmazza. A sorozat négy játszható karaktere: Drizzt Do'Urden (szélhámos), Catti-Brie (ranger), Bruenor Battlehammer (harcos) és Wulfgar (barbár).
A számomra leírt módon a Dark Alliance azt követően játszódik, hogy a börtönmester azt mondja: „gurulj a kezdeményezésért”, így ebben a játékban nincs igazi szerepjáték. Van egy érv, amiért ez rossz dolog, tekintve, hogy a D&D legjobb része a szerepjáték. Ennek a választásnak köszönhetően azonban nem kell a D&D -vel foglalkoznia a Dark Alliance játékához. Ha rajong a fantáziáért és a harcért, akkor igazán nem kell sokat tudnia a történetről vagy a történetről, hogy jól érezze magát.
Ami a látványt illeti, az art design nagyon hasonlít a Diablo-ra a harmadik személyű kamera ellenére, és a szövetkezeti dinamika némiképp a Gyűrűk ura: War in the North-ra emlékeztet, ami szórakoztató kis játék volt szinte senki nem játszott.
Hogyan működik a Dark Alliance?
Ahogy korábban említettem, a Dark Alliance az átlagos D&D játékosok legkevésbé kedvelt dologáról szól: a harcról. De egy videojátékban a fejlesztők célja, hogy szórakoztató legyen ez a rész. Nem mondanám, hogy ez a játék rögzíti, milyen D & D -t játszani, de inkább azt, hogy milyen a D&D -ben harcolni.
Az előnézet, amelyet játszottam, a Parsec felett volt, egy szoftver, amely lehetővé teszi a streamelést és a játékot másokkal. Sajnos a kapcsolat kissé szaggatott volt, így nem kaptam meg az igazi élményt, de a sok vágás ellenére meglehetősen szórakoztató időszak volt.
A demóban a szélhámost, Drizzt Do'Urdent játszottam, ezért egy csomó gyors tempójú képességet használtam fel. A játék a Souls-szerű címekhez hasonlóan játszódott, de az ellenségek egy kicsit egészségügyi-szivacsosak voltak, így közelebb áll valamihez, mint a Godfall. Támadásainak pontosaknak kell lenniük, de el kell kerülniük és blokkolniuk kell a támadásokat annak biztosítása érdekében, hogy ne szippanthassanak - mindvégig az állóképességük kezelése közben. Egy dolgot kissé aggasztónak találtam, hogy Do'Urden láthatatlanná válásának képességén kívül nincs megfelelő lopakodó mechanika.
Minden karakter készségfát kap, így eldöntheti, hogy hová kívánja vinni az adott osztályt. Hasonló a D&D alosztályokhoz, de nem közvetlenül ezek alapján. Minden karakter csak egy végső képességet kap, ami fukarnak tűnik számomra, de remélhetőleg ez megváltozik. Sajnos nincs szigorú mágikus görgő, amelyet játszani lehet, de minden karakternek vannak mágikus képességei, amelyeket ki kell használni a harcban.
A legtöbb RPG -hez hasonlóan jobb felszereléseket gyűjt vagy vásárol, amikor szinttel feljebb lép, és személyre szabja a készleteket minden pillanatnak megfelelően. Különleges páncélkészleteket termeszthet, attól függően, hogy mire készül, például nagy hidegállóságú készlet. Alapvető aranyvalutát kapsz bizonyos felszerelés megvásárlásához, de a frissítéshez kristályokra és más pénznemekre lesz szükséged. Akár játékon belüli valutát is költhet karakterének kozmetikumaira.
Az általános központban kezelheti a felszereléseket, és igényelheti az új tételeket. Ez nem egy nyílt világú játék, ezért kezdje el a központban, és válassza ki, hogy milyen küldetést szeretne folytatni onnan. Nagyjából 21 küldetés van, és mindegyik 30 perctől egy óráig tarthat, így a Dark Alliance bárhol 10-20 óra között lehet.
Minden küldetésen belül rejtvényekkel is találkozik, amelyek képességpontokkal jutalmaznak, tehát nem 100% -os küzdelem. Amíg küldetéseken megy keresztül, dönthet úgy is, hogy tábort szervez, hogy egy kicsit meggyógyuljon, és létrehozzon egy ellenőrzőpontot, de minél kevesebb ellenőrzőpontot gyűjtenek össze, annál jobb felszereléseket zsákmányolnak.
A Dark Alliance végjátéka problémát jelent
A Dark Alliance játék újdonsága szórakoztató volt körülbelül 30 percig, de ki tudja, hogy néhány küldetés után el fog -e fogyni az érdeklődés. És mit kell tennie a játékosoknak, miután legyőzték a játékot? Nos, a Tuque Games végjátéka nem túl vonzó. Nyilvánvaló, hogy a végjáték abból áll, hogy ugyanazokat a küldetéseket játssza újra, de nehezebb nehézségeken. Lesz jobb felszerelés és több zsákmány, de ez az egyik legkevésbé vonzó végjáték, amelyet számos más együttműködési játék is megvalósított.
Azt mondták, hogy lesz terv a Dark Alliance indítás utáni tartalmára, de nem világos, hogy ez mit jelent, vagy milyen széles körű. Ahhoz, hogy ez a játék releváns és szórakoztató maradjon, több dologra van szüksége.
Először is, a Dark Alliance-nek új karakterekre van szüksége, különösen egy szigorú varázslatos felhasználóra. Ha nem lát varázslót, varázslót, varázslót, druidát, bárdot vagy papot, az bizarr egy D&D alapú játék számára. Másodszor, a Dark Alliance friss és kreatív végjátékra van szüksége. Ez lehet egy eljárással létrehozott börtön, vagy valami négyszemélyes rajtaütés, hasonlóan ahhoz, amit a Ghost of Tsushima. Bármi is legyen az, olyan dolognak kell lennie, amit a játékosok még nem tettek meg.
Amikor kiveszed a szerepjátékot a D&D -ből, és csak a harcra támaszkodsz, elegendő tartalomnak kell lennie a játékosok kielégítésére. Szerencsére a Dark Alliance elfogadható áron van, így nem nagy csalódás, ha nem kapunk jobb végső tartalmat, de minden bizonnyal segítene a hosszú élettartamban.
Outlook
A Dungeons & Dragons: Dark Alliance szuper szórakoztató harmadik személyű fantasy akciójátéknak tűnik, amelyet barátaival játszhat. És arra az erőre, hogy nincs túl sok ilyen játék odakint, szeretnék játszani.
Még ha a Dark Alliance is elég kreatív és friss ahhoz, hogy a játék végéig megtartsa a figyelmemet, sokkal többet kell tennie azért, hogy később is megtartsa a figyelmemet. Ha a Tuque Games azt szeretné, hogy a Dark Alliance egy hónapnál tovább tartson, akkor koncentráltabb végjátékra van szükség. A nap végén mire gyűjtenek a játékosok felszereléseket a nehéz küldetések során? Ugyanaz a küldetés, ami még nehezebb? Ez nem igazi megoldás.
Nagyon izgatott vagyok a Dungeons & Dragons: Dark Alliance iránt, és remélem, hogy a bevezetés utáni ígéretes új tartalmakat hoznak a játékosok, akiknek el kell szórakozniuk.