Heti felülvizsgálat: Egyenlő részek ragyogóak és kimerítőek - VéleményekExpert.net

Tartalomjegyzék:

Anonim

A Returnal egy sci-fi harmadik személyű lövöldözős játék, amelyet a Housemarque, a Resogun és a Nex Machina mögötti stúdió fejlesztett ki. A játék gazember-szerű mechanikával van átszőve, de némi elemzés után úgy érzi, mintha csak a pad játékidőt álcázná. Rövid a tartalma, minimális az újrajátszhatósága és nincs környezeti sokszínűsége. Vedd le a szélhámoshoz hasonló elemeit, és mindössze hat órányi tartalom van itt; még ezekkel az elemekkel is mindössze 12 órát vett igénybe.

Szerencsére a Returnalban még mindig sok tetszeni való van; minden főnök vizuálisan és mechanikailag kiváló, miközben a hangulat és az elbeszélés meggyőző. A fegyverjáték izgalmas, és a játék valóban ragyog, ha egy arénába zárnak könyörtelen idegen lények ellen.

Ennek ellenére úgy tűnik, mintha Housemarque többet harapott volna, mint amennyit rágni tudna, amikor először megpróbálna elkészíteni egy AAA típusú harmadik személyű lövöldözőst. A csapat minden bizonnyal elfogadható élménnyé tette a Returnal -t, de nem éri meg a 69,99 dolláros matrica árát.

A bolygó rejtelmei

A Returnal elbeszélése a felszínen egyszerű: Selene, a főszereplő lezuhan egy idegen bolygón (Atropos), amely nem hajlandó elengedni. Minden halállal újra megjelenik a baleset helyszínén, ahogy a környezete megváltozik és megfordul. Ez a világ titokzatos és titokzatos, de rengeteg nyomot kapsz a történet feloldásához. Minden új információ, amit játék közben kaptam, megkérdőjelezte Selene valóságát és a körülötte zajló események szó szerinti vagy szimbolikus jelentését.

Ha a Returnal -t ugyanúgy elemzik, mint aki megközelítheti a The Last of Us 2 -t, a játékosoknak nehézségeik lesznek a sztori összerakásával. Selene nyelve az események elbeszélésére költői; anélkül, hogy belemélyednénk a hangnaplókba és a rejtjelezésbe, hülyeségnek hangzik. A jelenetek önmagukban nem elég húsosak ahhoz, hogy beteljesítő elbeszélést tartsanak fenn.

A játék eseményeivel és jelentésével kapcsolatos viták jelentősek lesznek röviddel a Returnal elindítása után. Amikor a testvéremmel beszélgettünk, arról vitatkoztunk, hogy bizonyos vágójelek, párbeszédsorok, hangnaplók és rejtjelek mit jelenthetnek. Ő és én soha nem vitatkoztunk ilyen hevesen arról, hogy mi a játék nagyobb értelme; az, hogy a játékosoknak rejtélyt kell adniuk, amit önállóan kell feltárniuk, a Returnal egyik legvonzóbb aspektusa.

Magával ragadó fegyverjáték

A Returnal izgalmas fegyverjátéka biztosítja, hogy minden fegyver kielégíti a tüzet, és még kielégítőbb, ha az ellenséget lerombolják. Egyetlen lőfegyver sem érzi magát túlságosan hasonlónak a másikhoz, és bár nem sok van, egyedi módon használhatók az akadályok leküzdésére.

Például a Rotgland Lobber lehetővé teszi, hogy egyszer lőjön le egy ellenséget, és elrejtőzzön, mivel a méreghatás az egészségére eszik. Az Electropylon Driver tüskékre lőhet olyan felületekre, amelyek vörös elektromosságot hoznak létre, amelyek az ellenségekre tapadnak és idővel kárt okoznak (ez különösen hasznos a végső területen, amely tele van gyenge, de káros ellenségekkel, amelyek a játékosra lopakodhatnak). A Dreadbound pedig lövedékeket lő ki, amelyek visszatértek a klip feltöltéséhez, miután felszínre értek, így ha közelebb vagy az ellenséghez, akkor gyorsabban lő és teljesen megsemmisíti őket.

Azt kívánom azonban, hogy egyszerre több fegyvert is felszerelhessen. A Rotgland Lobber sokkal erősebb, mint a többi lőfegyver, mivel képes kárt tenni az ellenségben anélkül, hogy jelen kellene lennie. Amikor futás közben találtam egyet, nagyjából elkerültem más fegyverekkel való kísérletezést. Ez kissé ismétlődővé tette a játékmenetet, különösen azért, mert nincs ösztönzés más fegyverek használatára.

Nagy oktánszámú csaták

A Returnal számos potenciálisan veszélyes ellenséget is tartalmaz. Ha nem hagyja figyelmen kívül, a csatatér golyó-pokollá változik, és óvatosan, de gyorsan meg kell terveznie a legjobb cselekvési módot az okozott károk minimalizálása érdekében; Önt arra ösztönzik, hogy kerülje, ugorjon és sprinteljen az arénákon, miközben lőnek.

Ez különösen igaz a játék főnökeire, amelyek mind ragyogó képekkel, izgalmas támadásokkal és zsigeri hangtervezéssel párosulnak; Még mindig hallom az IXION sikoltozását, ahogy végigrepül a bíborvörös hulladékon, és a környezet természetes vörös fényét kemény, mesterséges kék színűvé változtatja, mielőtt plazmahullámok törnek ki belőle.

Nem rontom el a konkrétumokat, de az első felvonás főnöke vizuálisan feltűnő, félelmetes támadásokkal, amelyeknek szívem szigorúan dobogott. A Housemarque e küzdelem során összezavarja a játékos elvárásait, és egyedi trükkökkel teszi emlékezetessé. A Returnal legnagyobb hibája, hogy csak öt főnököt tartalmaz; mindegyik kiváló, és viszketek a többiekért.

A Returnal gazemberként kudarcot vall

A Returnal nem képes felidézni azt az izgalmat, amely körülvesz egy szélhámost. A műfaj jellemzően kétféle módon működik: a halál után minden haladás elvész, de minden átjátszás különböző kihívásokat és ötleteket kínál, hogy egyedi élményt nyújtson. A játékosnak valami lényeges dolgot kell várnia minden alkalommal, amikor megnyomja az újraindítás gombot.

Alternatív megoldásként a műfaj más játékai is jelentős fejlődést mutatnak, hogy fenntartsák a teljesség érzetét a futások között, de ennek eredményeképpen az élmény lineárisabb. A cél az, hogy olyan mértékben fejlessze képességeit, ahol nagyobb lehetősége van a kihívások leküzdésére. Ily módon úgy érzi, hogy valamennyit fejlődik, még akkor is, ha kudarcot vall.

A Returnal egyik megközelítést sem választja. A halál után szinte minden haladás elvész, de a futások gyakorlatilag azonosak egymással. A szobák sokszínűsége fájdalmasan alacsony, az ellenségeket következetesen újrafelhasználják a játék során, és sok környezet elszakad a korábbiaktól.

A Returnal befejezése után visszatértem a Crimson Wastes -hez további három alkalommal, hogy megtaláljak egy bizonyos elemet. Ezen futások során (ami összesen körülbelül három órát vett igénybe) csak három új szobát fedeztem fel, és nem is találtam meg a keresett elemet. Nehéz eljegyezni, ha hiányoznak a változatos szerelők, ellenségek és főnökök; a futások között legyen mire várni. A Returnalban meghalni értelmetlennek érzi magát, mivel lényegében a játék újrajátszásának felel meg.

Itt a furcsa rész: a Returnal rengeteg gyorsbillentyűt ad a játékosnak, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy ott folytassák, ahol abbahagyták. Ha egy főnöknek halok meg, könnyű visszatérni ugyanahhoz a főnökhöz a következő menetben. Ez ellentmond annak, amit egy gazember akar elérni. Minimalizálja a karakter fejlődését, de a világot engedékenyebbé teszi, ezért a Returnal mindössze 12 órát vesz igénybe, és kevés kihívást kínál.

Nem túl nehéz

29 óra játékidő után összesen 12 halálesetet halmoztam fel. A legtöbb ilyen haláleset korán következett be, mivel még kezdtem felfogni a játékot, de miután legyőztem a Returnal -t, csak kétszer haltam meg a 17 órás játékidő alatt.

A Returnal olyan struktúrában szenved, amely bizonyos szempontból megbocsáthatatlan, de ennek eredményeként nincs lehetőség arra, hogy maguk a csaták kihívást jelentenek. Egyetlen bióma teljes feltárása körülbelül egy órát vesz igénybe. Ha a játékos a játék harmadik biomáján halna meg, ez azt jelentheti, hogy két -három óra karakterfejlődést veszít.

Housemarque megoldása erre az, hogy kevésbé nehezíti a csatákat. Három órányi játékidő után meghalni egy nehéz ellenségnek, és elveszíteni az összes előrelépést, pusztító lenne, így valószínűleg szándékos volt elkerülni az ilyen nagy kihívást. Ezenkívül vannak olyan elemek, amelyek életre keltik a játékost a halál után. Valójában a játékosok egyszerre többet is halmozhatnak, ami szinte lehetetlenné teszi a veszteséget.

A Returnal 29 játékórája alatt csak egyszer haltam meg egy főnöknek. Életem során sok szélhámost szerettem játszani, és biztosan állíthatom, hogy egyikben sem volt ekkora szerencsém.

Magával ragadó érzések

A Returnal mechanikailag hibás, de ami a tapintási érzéseket illeti, csodálatos. A DualSense használata zseniális; A játékosok érezni fognak minden lépést, minden ládát, amit kinyitnak, és minden lövést. Hihetetlen érzékenység van a reakciókészségben, amely növeli az elmélyülést, amikor harcba zárják.

A hangzás is kiváló, hiszen az Atropos zaja valóban ijesztő. A játékosok félni fognak az idegen élet libabőrös kiváltásától, és ahogy a csatában találják magukat, beindul az intenzív elektronikus filmzene; ezek a koptató szintetizátorok igazán fenyegetővé teszik az egyes találkozásokat.

A Returnal elsöprő mennyiségű vizuális hatástól szenved, ami elvonhatja a figyelmet a fontosról, de ettől függetlenül félelmetesen néz ki. Sok ellenséges támadást vastag neon színek kódolnak, amelyek gyönyörűen illeszkednek a komor pusztához. Minden főnök (és néhány nehezebb ellenség) kaotikus golyógyűjteményt bocsát ki a képernyőn, amelyek érzékszervi túlterhelést váltanak ki; majdnem olyan, mint egy fényjátékot nézni.

És amikor a játékos nem óvatosan navigál a golyó-pokolban, megnézheti Atropos kilátástalan látnivalóit. A játék rengeteg titokzatos ötlettel rendelkezik, amelyek beleégették magukat a fejembe, a fekete iszap gigantikus gömbjeiből, a bíborvörös hulladékok végtelen sivatagjaiból vagy a titokzatos óceáni életből, amely a világ alján él. A napilapok túl gyakran használják fel újra az eszközöket, de önmagukban a legtöbb terület feltűnő.

Ezek az elemek hozzájárulnak a Returnal magával ragadó légköréhez. Amikor a játék a legjobb, a játékosok elvesznek a hangban, a zenében, a rezgésekben és a képekben.

Alacsony visszajátszhatóság

A Returnal nem rendelkezik bizonyos mechanikákkal, amelyek miatt újra és újra szeretne visszatérni a játékhoz. Rengeteg lezárt műtárgy, fegyver és fogyóeszköz van, de ezek feloldása csúnya dolog. Szerencsére számíthat, hogy egy tétel a világon belül szaporodik -e a futás során, vagyis át kell őrölnie a területeket, hogy hozzáférhessen hozzájuk a jövőbeni játék során.

Az olyan játék, mint a Risk of Rain 2 lehetővé teszi új elemek, karakterek és képességek feloldását a kihívásokon keresztül. Az egyik kihívás magában foglalja a főnök legyőzését 15 másodperc alatt, és ez egy adott tételt eredményez. Ez nagyszerű módja az újrajátszhatóság ösztönzésének. Célkitűzést és kihívást jelentő célt ad hozzá, hogy a játék legyőzése után is szórakoztató legyen a dolog, míg a Returnal egyszerűen arra ösztönzi, hogy újra és újra ugyanazokat a területeket újrafeldolgozza, amíg szerencsés nem lesz.

Nem mintha a játék teljesen ki lenne zárva az ilyen típusú kihívásokból, hiszen a dolgok szórakoztatóvá váltak bizonyos trófeák feloldásakor. Az egyikhez öt parazitát kellett felszerelni egyszerre, ami nehéz volt, mert ezek a lények ugyanolyan előnyösek a játékos számára, mint károsak. Ez arra kényszerített, hogy kerüljem az ellenségeket, amikor megöltem őket, mert ártalmas savakból hullanak le, és elriasztott attól, hogy tárgyakat vegyek fel, mert ezzel kárt okoznék Selene -nek. Ezen opcionális kihívások közül több (megfelelő jutalommal) a dolgok fűszerezéséhez vonzóbbá tenné a dolgokat.

Minden futás elején van egy interaktív objektum is, amely lehetővé teszi pénzváltást egy új elem feloldásához. Sajnos ezt nem éreztük kifizetődőnek, mert a jutalom véletlenszerűen keletkezett, de legalább van egy olyan elem, ahol úgy érzi, hogy közreműködik valamiben.

Tartalom hiánya

A Returnal a legvonzóbb azokban a ritka pillanatokban, amikor egy játékos új szobát fedez fel, különösen, ha azt egy jelenettel kombinálják. Titkos főnökök vagy opcionális kihívások növelték volna ezt az elkötelezettséget; különösen félelmetes, hogy a játék csak öt főnökharcot és hat biómát tartalmaz.

És még a játék rövid játékideje ellenére is az utóbbi három bióma a korábbi három kiterjesztése. A sivatag és a jeges bióma szerkezetileg hasonlóak, mivel mindkettőben néhány azonos szoba található, alig változva. A két erdő is hasonló; kisebb változások történnek a lombozaton, de ez nem elegendő a megkülönböztetésükhöz. Ezek a biomák tartalmaznak néhány új szobát, de sok régit újra felhasználnak.

A terület újrafutózásának egyetlen motivációja az összes rejtjel és adat katalógus feloldása. Lényegében a játékos befektetésének a Returnal elbeszélésébe abszurd módon magasnak kell lennie ahhoz, hogy a játék megragadja őket az ismétlések során.

Csalódást keltő harmadik felvonás

A Returnalnak van egy homályos harmadik felvonása, amelyhez csak akkor lehet hozzáférni, ha minden egyes biómát újrafutóznak, hogy feltárjanak egy adott elemet, egy alacsony ívási arányt (legalábbis akkor, amikor játszottam). Az utolsó felvonás szerencsével történő zárása bizarr választás, különösen azért, mert a Returnal máshol kevés visszajátszhatóságot kínál; egy terület mindig ugyanúgy fog kinézni, és a főnökök mindig ugyanazt a taktikát alkalmazzák. Miután a játék rövid futamidejének végére értek, a játékosok őrlődnek, hogy elérjék a rejtett harmadik felvonást, és ne tapasztaljanak meg valami újdonságot egy természetesebb befejezésből.

12 órába telt, míg legyőztem a Returnal -t. És további 17 óra őrlés után elértem a „harmadik felvonást”. Rosszabbá teszi a helyzetet, ez a harmadik felvonás nem több, mint néhány vágójelenet. Housemarque úgy döntött, hogy a több mint egy tucat órát őrlő játékos nem érdemel új főnököt vagy biomot; A játékosok ugyanazt a teljesítményérzetet kaphatják, ha megtalálják a filmet a YouTube -on.

Pusztító hibák

A Returnal többnyire hibátlan élmény, de az a néhány csuklás, amivel találkoztam, pusztító volt. Két -három órát tölthet egy futással, de egyetlen összeomlás vagy hiba véget vet mindennek. Ez nem lenne probléma, ha a Returnalnak lenne egy okos automatikus mentési szerelője, aki mentette a haladást, de a játék abbahagyása (vagy összeomlás) azt jelenti, hogy mindent elveszít.

Az egész bíborvörös hulladékban vannak olyan portálok, amelyek egy tíz másodperces vágójelenetbe dobják a játékost, amely azt mutatja, hogy felmennek a terület hegyére. Amikor az egyik ilyen portált választottam, a játékom lefagyott. Még mindig ki tudtam választani az elemeket, de a kezelőszervek nem reagáltak. Ettől a hibától két óra haladást vesztettem.

Lényeg

A tartalom hiánya és az aljas, gazember-szerű alapozás miatt, amelyek minden futást azonosnak éreznek, a Returnal hiányzik az újrajátszhatóságból. Elkötelezheted magad több futás mellett, de ugyanazokkal a főnökökkel fogsz harcolni, ugyanazokat a környezeteket fedezi fel, és ugyanazokkal az ellenségekkel harcol. A Returnal kevés meglepetést kínál, miután a játékos befejezi rövid kampányát.

Ezt azonban izgalmas harccal és feszes mozgással pótolja. Lelkesítő ütemben kell kitérnie, lőnie és sztrájkolnia, miközben magával ragadó környezetet fedez fel egy ellenséges idegen bolygón. És a lenyűgöző elbeszéléssel, amely biztosan elindítja a vitákat hónapokig az indulás után, a Returnal továbbra is érdemes játszani - de várja meg, amíg eladásra kerül.