Hogyan javul a videojátékok akadálymentesítése az Xbox Series X és PS5 - VéleményekExpert.net

Anonim

Gyermekkorom óta fogyatékos vagyok. Bár hatással volt életem egyes aspektusaira, soha nem jelentett komoly akadályt. Ez különösen igaz a videojátékokra. A VR -játékok kivételével, amelyeknek még hosszú út áll előttük a hozzáférhetőség tekintetében, a lábak teljes kihasználása soha nem befolyásolta a videojátékok képességét.

De a tapasztalatom a sajátom, és vannak más fogyatékkal élő játékosok, akik nem tudják felvenni a kontrollert, és úgy játszani, ahogy én. Előfordulhat, hogy egyesek nem használják ki teljesen a kezüket, vagy nem látnak jól (vagy egyáltalán nem látnak). A fogyatékkal élő játékosok évtizedekig utógondolkodtak a fejlesztők és a kiadók előtt - ha egyáltalán figyelembe vették őket. Szerencsére a dolgok kezdtek megváltozni.

  • PS5 áttekintés
  • Xbox Series X felülvizsgálat
  • A legjobb játék laptopok 2022-2023 között

Az olyan szervezetek munkájának köszönhetően, mint az AbleGamers Charity, a játékban a hozzáférhetőség egyre nagyobb szerepet kapott, különösen az előző konzolgeneráció (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) során. Egyre többet látjuk, hogy a nagy cégek, mint a Sony, a Microsoft és a Ubisoft rengeteg akadálymentesítési lehetőséget adnak a címekhez. Mivel a jelenlegi konzolgeneráció gyerekcipőben jár, a játékok elérhetősége csak tovább fog növekedni. Valójában a kisegítő lehetőségek nélküli játékok gyorsan a múltévá válnak. Ez nagyszerű, különösen azok számára, akik vágytak arra a napra, amikor az akadálymentesítés mindenütt jelen lesz.

A Microsoft élen jár az akadálymentesítésben. A vállalat 2022-2023-ben adta ki Xbox adaptív vezérlőjét a korlátozott motorfunkciójú játékosok számára. Bár a készülék nem tökéletes, a játékipar és a közösség széles körben dicséri. Zseniális kialakítása a magas szintű testreszabásból származik, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy saját kapcsolókat és perifériákat csatlakoztassanak. Ez azért fontos, mert nincs két fogyatékkal élő játékosnak ugyanaz a körülménye. Az Xbox adaptív vezérlő a hozzáférhetőség aranystandardja, és már a dobozból is kompatibilis az Xbox Series X -el. Ez a Microsoft akadálymentesítési kezdeményezésének élén áll.

„Az Xboxon az akadálymentesítés azt jelenti, hogy mindenki - játék szintjétől, hátterétől vagy fizikai képességeitől függetlenül - szívesen játszik” - mondta Brannon Zahand, a Microsoft Senior Gaming Accessibility Programmenedzsere. „Ezt azzal tesszük, hogy kezdettől fogva a terméktervezés akadálymentesítésére összpontosítunk, hogy adaptív és élvezetes élményt nyújtsunk minden játékos számára - ez arról szól, hogy személyre szabhatjuk a játékélményt az Ön számára megfelelő módon.”

„Amikor a konzolok következő generációjának kisegítő lehetőségeit vizsgáltuk, úgy döntöttünk, hogy először a kompatibilitást és a folytonosságot helyezzük előtérbe az Xbox One -ról az Xbox Series X | S -re.” - folytatta: „Például az Xbox Adaptive Controller kompatibilis az új konzolok, amely lehetővé teszi a játékosok számára a zökkenőmentes átmenetet a tanulási görbe csökkentésével és a frissítési költségek minimalizálásával. "

A Microsoft a következő generációs konzolok fokozatos, de érdemi fejlesztéseire összpontosított, mint például az Xbox Series X és az Xbox Series S konzolok hátsó részéhez tapintható jelzők hozzáadása: "Ezek nagyszerű példája a szándékos és befogadó kialakításnak; vagy nincs látás, vagy egyszerűen nem lát a konzol körül a polcon, ez a kis kiegészítés javítja az Xbox konzoljaink használatának élményét. "

„Az Xbox Series X csomag további kiegészítője az Xbox vezeték nélküli kontroller texturált fogantyúi, amelyek - ahogy Zahand kifejti - ugyanúgy segíthetnek a finom motoros fogyatékossággal élőknek, mint azoknak, akik játék közben izzadnak. Apróságok, de a lehető legtöbb embernek segítenek.

„A jövőre nézve számos olyan területet vizsgálunk, amelyeket a Gaming & Disability Community partnereitől kapott csodálatos visszajelzések alapján vizsgálunk. Bár jelenleg nincs bejelenteni valóm, elmondhatom, hogy holisztikus megközelítést alkalmazunk termékeink és szolgáltatásaink fejlesztéséről. Nem csak arról van szó, hogy ide vagy oda egy másik funkciót kell hozzáadni; azt akarjuk, hogy minden interakció, legyen az Ön fogyasztó vagy fejlesztő, elragadóan befogadó legyen. ”

A Microsoft nem csak a fogyatékkal élő játékosok egyedi igényeit kielégítő vállalat. A Sony Interactive Entertainment kritikailag elismert videója, a The Last of Us 2 több mint 60 kisegítő lehetőséget tartalmazott, amikor júniusban megjelent. Ez magában foglalja a látás, a hallás és a motoros akadálymentesítés előre beállított beállításait, az alternatív kezelőszerveket, a nagyítást és a vizuális segédeszközöket, a mozgászavarokat, a navigációs és áthaladási segítséget, a szövegfelolvasó és a hangjelzéseket, a harci akadálymentesítést és még sok mást.

Matthew Gallant, a Naughty Dog Lead Systems Designer, a PlayStation Blog egyik bejegyzésében ezt írta: „Az Uncharted 4: A Thief's End által létrehozott alapokra építve a The Last of Us II. Rész több mint 60 kisegítő lehetőséget tartalmaz, a bővített lehetőségekre összpontosítva a finom motoros és a hallás területén, valamint teljesen új funkciók, amelyek a gyengén látók és a vakok számára előnyösek. Arra biztatunk mindenkit, hogy használja ki ezeket a funkciókat, és hozzon létre egy számukra megfelelő játékélményt. ”

A Gallant kiemel egy nagy pontot a játékok elérhetőségéről. Nem elég ezeket a funkciókat utólag beépíteni. Kezdettől fogva beépítettnek kell lenniük. A Microsoft egyetért.

„A #GAconf játékkonferencián, amelyen a közelmúltban részt vettem, valaki arról beszélt, hogy az akadálymentesítés fogalma„ be van sütve ”, szemben a„ bepattanással ”. Vegyük például az állítható felhasználói felület szövegméretezését. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy növeljék vagy csökkentsék a játék szövegméretét, és hihetetlenül hasznosak lehetnek azoknak, akiknek kisebb a képernyőjük, azoknak, akik távolabb ülnek a képernyőtől, vagy azoknak, akik gyengén látnak " - mondta Zahand.

Hozzátette: "Ha megvárja, amíg a játék béta állapotba kerül, hogy átméretezhető kezelőfelületi szöveget adjon hozzá, akkor nehéz helyzetbe kerül. Ha megpróbálja bekapcsolni ezt a funkciót, sok újratervezést és kóddobást igényel , és valószínűleg kevésbé csillagos élményben lesz része. "

„Ha azonban a termékfejlesztés kezdetétől fogva befogadó és adaptív felhasználói felületet süt, ez a funkció szervesen jön létre, és sokkal kevésbé költséges és időigényes a megvalósítása. Emellett olyan élményben lesz része, amely minden játékos számára elragadóbb és hasznosabb lesz. Így végül a legnagyobb akadály az, hogy a játéktervezők a fejlesztés legkorábbi szakaszában befogadó módon tervezzenek… süssük be, ahelyett, hogy rágcsálnánk. ”

Ezt a felfogást visszhangozza a Ubisoft is, amelynek legújabb címei: Watch Dogs Legion és Assassin's Creed Valhalla számos akadálymentesítési funkciót tartalmaznak.

„Az elmúlt években sokat fejlődtünk, hogy minden játékunkban mélyebb testreszabási lehetőségeket biztosítsunk” - mondja David Tisserand, idősebb kisegítő menedzser. „De felismerjük, hogy ez nem elég ahhoz, hogy elhárítsuk a játékosok előtt álló összes akadályt. Ezért azon dolgozunk, hogy biztosítsuk, hogy a játékokat a hozzáférhetőség szem előtt tartásával kezdettől fogva tervezzük, így zökkenőmentesen integrálódnak a tervezési folyamatba. A lehető leghamarabb megkezdtük a terület szakértőinek toborzását, akik szorosan együttműködnek fejlesztői csapatainkkal. ”

A Ubisoft a játékokon túl is kisegíti a hozzáférhetőséget. Személyesen szólva a Ubisoft mindent megtett, hogy befogadjon engem a sajtóeseményeiken. Ez magában foglalja annak biztosítását, hogy az én igényeim kielégítésre kerüljenek, amikor egy helyre és onnan repülök, akadálymentesített szállodai szobákat foglalok, és még akadálymentes taxi szolgáltatásokat is igénybe veszek. Nem kell aggódnom a kisegítő lehetőségek miatt, amikor részt veszek az Ubisoft rendezvényein, mivel a vállalat kiemelt fontosságúvá teszi.

„Számunkra-mondta Tisserand-az akadálymentesítés arról szól, hogy el kell távolítanunk az akadályokat a végső játékosok élményétől, hogy a lehető legtöbb játékos élvezhesse játékunkat. Például nagy lépéseket tettünk annak érdekében, hogy a személyes és digitális eseményeink hozzáférhetőbbek legyenek annak érdekében, hogy mindenkit bevonjunk a beszélgetésbe. Ügyfélszolgálatunkat most úgy terveztük, hogy hatékonyan fogadja a kisegítő lehetőségekről szóló visszajelzéseket, és megosztja azokat a fejlesztői csapatokkal. Mindannyian a lehető leggyorsabban tanulunk, hogy a jövőben is javítani tudjuk a játékosok tapasztalatainak hozzáférhetőségét. ”

Bár könnyű azt mondani, hogy vállalata kisegítő lehetőségeket szeretne beépíteni, ezek megvalósítása saját kihívásokat jelent. Ez magában foglalja a főbb funkciókat, például a gombok átrendezését vagy még kisebb dolgokat, például a feliratokat és a felhasználói felületet.

„Sokáig a játékok feliratai voltak a kivétel és nem a szabály. Ez az elmúlt néhány évben drasztikusan megváltozott, de most a kihívás annak biztosítása, hogy ezek a feliratok értéket biztosítsanak a rájuk támaszkodó ügyfelek számára. Gyakori problémák közé tartozik a hangszóró -azonosítás hiánya, a kis betűméret, a gyenge kontrasztarány a szöveg előtérben és a háttérben stb. " - mondta Tisserand." Tehát keményen dolgozunk a fejlesztők oktatásán, hogy hogyan hozzanak létre robusztus feliratozási rendszereket, amelyek hasznosak a minél többen, minél többféle eszközön. "

Tehát hogyan oldja meg az Ubisoft ezeket az akadályokat? Ennek egyik módja az Xbox hozzáférhetőségi irányelvei (XAG), amelyek a fejlesztők számára a bevált gyakorlatokat biztosítják, hogy segítsék játékukat befogadóbbá tenni. Van egy teljes XAG is, amely a feliratoknak szentelt, és amelyek segítségével a fejlesztők biztosíthatják, hogy a feliratok a lehető legtöbbet tartalmazzák. A fejlesztés alatt pedig rövid, könnyen emészthető oktatóvideók vannak, így a fejlesztők és a fogyasztók többet megtudhatnak a kisegítő lehetőségekről és a befogadó tervezésről, beleértve a feliratokat is. ”

"Fontos szem előtt tartani, hogy a játékok hozzáférhetővé tétele nem szigorúan lineáris folyamat" - mondta Tisserand. „Csapataink az iparág legjobb gyakorlataiból, valamint a játékosok visszajelzéseiből tanulnak, és játékról játékra megosztják egymással a tanulságokat. Ennek ellenére a játékfejlesztés összetett folyamat, és az egyik játékhoz elért mérföldkő nem feltétlenül jelen van a másikban. Ezért átfogó célunk, hogy az akadálymentesítést a vállalat DNS -ének részévé tegyük, így minden csapatunk hasonló szintű hozzáférhetőséget kínálhat. ”

Amint azt korábban említettük, az egyik szervezet, amely a játékok akadálymentesítéséért felelős, az AbleGamers. A Mark Barlet és Stephanie Walker által 2004 -ben alapított nonprofit jótékonysági szervezet segít a játékosoknak személyre szabott vezérlők és berendezések beszerzésében. Az AbleGamers számos iparági kiadóval és fejlesztővel áll kapcsolatban, és továbbra is arra törekszik, hogy mindenki számára elérhetővé tegye a játékokat.

Steven Spohn az AbleGamer operatív igazgatója és közösségi tájékoztatási igazgatója, és talán az iparág legerősebb szószólója a hozzáférhető játékok terén. Ezt mondta a kiadók és a fejlesztők kihívásairól, amikor a kisegítő lehetőségeket beépítették a következő generációs konzolokba:

„Ez nehéz, mert rendszerszintű szintről beszélünk. Nem egyéni játékokról beszélünk, hanem egy óriási platformról, amelyen dolgozniuk kell. Úgy gondolom, hogy sok minden egyszerűen az, ha szem előtt tartjuk, hogy a dolgok szoftveres oldalától függnek "-mondta Spohn." Arról van szó, hogy ezt úgy tegyük meg, hogy a kiadók képesek legyenek támogatni a fogyatékossággal élőket azzal, hogy beépítették a hozzáférhető dolgokat. Ez magában foglalja az újratelepítés rendszerszintű képességét és a másodpilóta mód használatát, ahol játszhat egy másik személlyel. ”

Ez az utolsó pont fontos. A PC -játékok lehetővé tették a játékosok számára, hogy meghatározott funkciókat hozzárendeljenek a kívánt billentyűkhöz. Ugyanez nem igaz a konzolokra, mivel a vezérlőknek csak korlátozott számú gombja van. Ennek ellenére a Sony és a Microsoft is bevezette a PlayStation 4 és az Xbox One (illetve) újratelepítésének vezérlését, és ez a funkció átkerül a következő generációs konzolokra.

Matthew Gallanthoz hasonlóan Stephen is felveti annak fontosságát, hogy a fejlesztés során hozzon létre akadálymentesítési lehetőségeket, ahelyett, hogy később kényszerítené rá. „Olyan dolognak kell lennie, ami a legelején kezdődik, és amelyet eleve figyelembe kell vennie. Örömmel látom, hogy ők [a Sony és a Microsoft] megtették. Azt hiszem, ez jó jel arra, hogy a dolgok tovább haladnak és elérhetőbbek lesznek. Nem kérünk nagy változtatásokat. Olyan változtatásokat kérünk, amelyek mindenki számára jobbak. ”

A PlayStation 5 és az Xbox Series X tekintetében a fejlesztők és a programozók számos új kihívással szembesülnek. Tekintettel azonban az egyes rendszerek beépített visszafelé kompatibilitására és nyers számítási teljesítményére, ez a kihívás nem olyan ijesztő, mint a korábbi konzolváltások során. Segít abban, hogy a vállalatok a konzolok kezdetétől fogva szem előtt tartották az akadálymentesítést, amint azt fentebb említettük.

„Olyan funkciókat szeretnénk beépíteni, amelyek egy bizonyos célt szolgálnak, és valóban megfelelnek a valódi igényeknek, és nem egyszerűen új harangokat és sípokat adunk hozzá” - mondta Zahand. „Előnyben részesítettük a konzolok és perifériák generációi közötti folytonosságot és kompatibilitást, mert biztosítani akartuk, hogy azok, akik már használják az Xbox adaptív vezérlőt, és megszokták a beállításukat, továbbra is használhassák az új konzolokkal. Ez túlmutat a vezérlőkön, és magában foglalja a konzolon belüli funkciókat, például a másodpilótát, az elbeszélőt, a beszédről szövegre és a szövegről beszédre. Tudjuk, hogy ezek hasznosak, és biztosak akarunk lenni abban, hogy a játékosok továbbra is használhatják őket. "

„A játékplatformok egyre erősebbé válásával és a felhőalapú számítástechnika olcsóbbá válásával izgatottan gondolok arra a lehetőségre, hogy olyan technológiákat használhatok, mint a gépi tanulás és az AI, hogy olyan élményeket nyújtsunk, amelyek automatikusan alkalmazkodnak a játékosok játékstílusához, és biztosítania kell, hogy szórakoztató és kihívásokkal teli mindenkinek. Ettől még messze vagyunk, de reménykedem. ”

A játékcégek nem dolgoznak légüres térben, ha a kisegítő lehetőségekről van szó. A közösségi visszajelzés elengedhetetlen. Láttuk, hogy a fogyatékkal élők közösségét egyre jobban érintik. Emiatt mindannyian élvezhetjük a nagyobb akadálymentesítési lehetőségeket.

Zahand szerint az Xbox Felhasználói Kutatócsoport segíti a fogyatékossággal élő közösséget abban, hogy partnere legyen a termékekkel. Az együttműködés fontosságát a fejlesztési folyamat során hangsúlyozza az Inclusive Design Sprints nevű program, ahol a közösség tagjai négyszemközt beszélnek fejlesztőkkel tapasztalataikról. Egy másik módszer a Gaming Accessibility Boot Camps, ahol az ügyvédek, a szakértők és a közösség tagjai különböző témákban jelennek meg a Microsoft csapatában.

„A közösséggel való együttműködésünk hatékonyságát illetően az újabb termékeket nézem, mint például a Gears Tactics, a Grounded és az Xbox Series S | X. Nézem a régebbi termékeket, amelyek tovább fejlődnek, mint például a Sea of ​​Thieves, a Gears 5 és a Forza Horizon 4. Mindezekre vonatkozóan hihetetlen visszajelzéseket kaptunk a Gaming & Disability Communitytől, és ez annak köszönhető, hogy velük együtt fejlesztjük ezeket a termékeket, nem pedig nekik."

A Ubisoft Tisserand elmondja: „Az Assassin's Creed Valhalla számára elérhető kisegítő lehetőségek egyik kulcsfontosságú eleme az Accessible Design Workshop volt, amelyet 2022-2023–2022-ben rendeztünk. Meghívtuk a fogyatékkal élő játékosokat és érdekvédőket a montreali stúdiónkba, ahol megosztották tapasztalataikat a korábbi címekről, és ötleteket műveltek tervezőinkkel, hogy javítsák az Assassin's Creed Valhalla elérhetőségét. Ezen a workshopon kívül közösségi csapataink folyamatosan hallgatják a játékosok online visszajelzéseit, és beszámolnak fejlesztőcsapatainknak. ”

Az ipar nagy lépést tett a játékok akadálymentesítésével. Mint mindenben, mindig van hová fejlődni - különösen akkor, ha nagy teljesítményű új hardverekről van szó. Steven Spohn ezt többnek látja, mint egyszerűen hozzáadni néhányat a fent említett funkciókhoz.

„Előretekintve minden platformon egyesülést kell látnunk, amikor a kisegítő lehetőségekről van szó-mondta Spohn.-Azt hiszem, fel kell ismernünk, hogy ez kevésbé versenyképes, és inkább az egész iparágra kiterjedő megoldás, amelyet meg kell oldani. A PlayStationnek és a Nintendónak meg kell néznie az Xboxot, és mennie kell: „Ó szar. Kitalálták a másodpilótát? Ez elképesztő. Mi is ezt fogjuk tenni. ”Szükségünk van arra, hogy az Xbox és a Nintendo azt mondja:„ Ó, ó, rendszerszintű újratervezés a PlayStation számára? Ez hihetetlen. Ebben a PlayStation -hez fogunk illeszkedni. ”Meg kell adnunk azt, ahol egyikük valami hatalmasat hoz ki, és akkor is, ha nem beszélnek egymással - ami, ők -, hogy együtt dolgozzanak ezen. . "

Az új konzolgeneráció kibontakozásával a játékban való hozzáférés tovább fog nőni és bővülni. A mozgáskorlátozott játékközösség tagjaként nagy örömömre szolgál, hogy látom, hogy a vállalatok teljes mértékben etikának tekintik az akadálymentesítést. A játékosok, akár fogyatékkal élők, akár nem, részesülnek az akadálymentesítésből. E tekintetben a jövő fényesnek tűnik.

De mint mondtam, még hosszú út áll előttünk. Ha olyan játékos vagy, akinek fogyatékossága megakadályozza, hogy teljes mértékben élvezd a játékokat, tudd, hogy vannak szervezetek és személyek, akik segíthetnek neked. Annyira élvezheti a játékokat, mint egy tehetséges játékos, mindössze annyit kell tennie, hogy elérje.

„Ha az akadálymentesítésről szóló cikkeket olvas - mondta Spohn -, figyeljen azokra a személyekre, akik a helyzetben vannak, és rendelkeznek ezzel a tapasztalattal, hogy beszélhessenek Önnel annak a szemszögéből, akinek volt, aki foglalkozott vele. , aki élte ezt a tapasztalatot. A nap végén hallgassa meg azokat az embereket, akik segíthetnek abban, hogy eljusson oda, ahová szeretne menni. Ha egy bizonyos konzolon szeretne játszani, forduljon valakihez, aki tud erről, és nézze meg, hogy tud -e segíteni az elérésében. ”

Ahogy Spohn olyan ékesszólóan fogalmaz: „Mindannyian játékosok vagyunk, és együtt kell működnünk annak biztosítása érdekében, hogy minél több játékos játszhasson.”