Wraith: The Oblivion - Afterlife felülvizsgálat: Így fut a Quest 2 - VéleményekExpert.net

Tartalomjegyzék:

Anonim

Miután elolvastam a kollégám szó szerint beteges élményét, amikor előzetest játszott Lidérc: A feledés - Túlvilág (WTOA), kissé rettegve vettem át a Fast Travel Games új horror erőfeszítéseit. Szeretet/gyűlölet kapcsolatom van a horror műfajjal, de főleg azok riasztanak el, akik a tiszta gore mellett döntenek. A feszültséget keltő légköri horror egy másik történet, és ez a fejlesztő minden bizonnyal erre törekszik.

Ami a játék általános megjelenését illeti, a WTOA eltalálja ezt a célt; a hátborzongató esztétika nyugtalanítóan árad minden környezetben és karakterben. Néhány játékszerelő azonban kihúzott a megragadó környezetből, ami sajnálatos hatással van egy játékra, amely kitűnő, ha teljesen elmerül a környezetében. A túlélési horrorrajongók meg akarják lendíteni ezt a játékot, hiszen a nagyjából nyolc-tíz órányi játékidő a játék gerinctelen hétvégéjévé válhat, de ez nem fogja megnyerni a műfaj új szereplőit.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: ár és elérhetőség

A WTOA a mai naptól 30 dollárért kapható a Quest 2 -en és az Oculus Riften az Oculus platformon keresztül. Ha Steamen keresztül szeretné felvenni, akkor várjon még egy hónapot május 25 -ig. Ezután megvásárolhatja a HTC Vive, a Valve Index vagy az Oculus Rift számára. A PSVR-hez is érkezik 2022-2023-ben, de még nincs konkrét megjelenési dátum.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: cselekmény (kisebb spoilerek)

Nem fogom teljes körűen összefoglalni a cselekményt, mivel a történet a WTOA -val kapcsolatos tapasztalatok jelentős része. De megosztom a kezdeti beállítást és az általános koncepciót, hogy segítsen eldönteni, hogy megfelelő -e Önnek. A játék eleinte figyelmeztető jelzést ad a fényérzékenységre, a halálra és az öngyilkosságra. Fan of Vampire: The Masquerade és/vagy Werewolf: The Apocalypse érdekelheti, hogy ez a játék ugyanabban a helyszínben játszódik A sötétség világa világegyetem, de nem igényel ismereteket azokról a játékokról.

A játék azzal kezdődik, hogy holtan fekszel a földön (nem, már nem sikerült elveszítened). Lidércként találja magát a túlvilágon, és bár úgy tűnik, hogy az irányítószáma közelebb van a pokolhoz, mint a mennyország, ebben a szakaszban nem világos, hogy pontosan hol van. Kopár sziklás tájon kanyarogva van néhány kezdeti befutása, amit kísérteteknek nevezünk, és amelyek elkezdenek kitölteni néhány részletet az Ön számára.

Az ösvény követése rövid oktatóanyagként szolgál a mozgás alapjairól. Itt mutatkozik be az első természetfeletti erő, amely lehetővé teszi, hogy tárgyakat a kezébe húzzon rövid távolságból (gratulálok élőhalott Padawan!), Ha csak fénykardot is használhat, akkor ez a játék sokkal könnyebb lenne.

Ahogy elérjük az ösvény végét, belépünk a Barclay kastély területére. Most a játék rendben zajlik. Gyorsan rájössz, hogy te vagy (vagy voltál) Ed Miller, egy fotós, akit felbéreltek, hogy fényképeket készítsen Mr. Barclay szeánszáról. Mondanom sem kell, hogy a dolgok nem biztos, hogy jól alakultak.

A játék sok mindenéhez hasonlóan ezt az információt a szellemektől is megtanulja, amelyeket a puszta jelenléte vagy a relikviás fényképezőgép, az első megszerzett elem vált ki. A szellemeket a megjelenésük miatt mondom, de valójában inkább emlékezetek, egyszerűen a múlt pillanatait játsszák. Más részletek egy másik szellemtől származnak, amelyek jellemzően testetlen hangként szólalnak meg a fejedben, de időnként szembeötlik szörnyűséges képét. A kúriában és a kertben talált esélyek és célok segítenek teljessé tenni a történteket. Amikor megtalálja ezeket az elemeket, hozzáadódik a „Memóriapalotához”, amelyet alappontokból látogathat meg.

Nem akarok túl sokat adni a cselekményből, ezért itt megállok. Míg a játék nagyon túlélő horror, az egyén motivációja áll minden mögött, miközben megpróbálja megérteni, mi történt veled és mindenki mással ebben a kastélyban. Útközben sokféle Látóval fog találkozni, amelyek a szellemektől eltérően észrevesznek, és „megölnek” (elküldenek az Oblivionba). Menet közben további képességekre tesz szert, lehetővé téve a fontos tárgyak és szellemek nyomon követését és a falakon való áthaladást. Végül az új eszközök, mint például a vaku és a hangrögzítő (többek között) segítenek megvédeni magukat, és további nyomokat találnak a Barclay kastély környékén.

A játék a modern időkben játszódik (2022-2023 végén halt meg), bár a kúria régi hollywoodi esztétikája és sok karaktere időnként az 1950-es évekbeli darabok érzetét kelti. Szar vagyok ennek a beállításnak, és fantasztikusan van megjelenítve, végig átgondolt részletekkel. Bármennyire is kísérteties, a kúria körüli bolyongás pusztán azért, hogy befogadja, élvezetes lehet, ha nincs Spectre.

Wraith: The Oblivion - Túlvilág: játékmenet

A WTOA alapjátéka meglehetősen egyszerű; felfedezi a Barclay -kastély területét, amely magában foglalja az egész épületben és a környező kertekben való költözést, miközben elkerüli, hogy a Specters az Oblivionba küldje, és megpróbálja megoldani a gyilkosságot.

A játék mechanikája, ami a Specters -t illeti, időnként végül kihúzott a játékból. Karaktere őrjítően lassú üteme, még akkor is, ha a „sprint” feliratú gombot használja, rémálmot szimulál, amelyben feltehetően melaszon fut és/vagy kisgyermek lába van, de néhány esetben elviselhetetlennek találtam. Az egyik találkozáson, amelyen leakadtam, legalább 15 kísérletre volt szükség ahhoz, hogy túljussak. A hat -hetes kísérlet után minden rémület eltűnt, jeges rettegéssel váltották fel a gondolatot, hogy újra át kell menni a robbantott dolgon.

Nincs módszere a Specters legyőzésére, ami teljesen gyakori egy igazi túlélési horror címnél. Csak kibújhat. Ez nagyrészt görnyedést és rejtett maradást jelent. A gyaloglás vagy a foltosság azonnal vonzza őket. Ha a szabadban tartózkodik, ez az azonnali út az Oblivionba, amely visszaküldi az utolsó mentési ponthoz. A mentési pontok a tárgyak örvénylő gubanca egy izzó földgömb körül, és nem akarod kihagyni őket.

Míg titkolt vagy, a talált tárgyak kidobásával felhívhatod a Spectre figyelmét egy területről; kis kőzetek és szeszes italok könnyen elérhetők a kúria területén. Ez a tapasztalataim szerint következetlenül működött, néhány Spectre -t sokkal kevésbé érdekeltek a zajok. Ha szembe kell néznie egy töltő Spectre -rel, az egyetlen lehetőség az, hogy a Flash -t az arcába lövi, vagy tárgyat dob ​​rá, de bármelyik módszer csak három -négy másodpercig kábítja a szellemet. Mozgássebességével ez nem vezet messzire. Ez valóban az utolsó megoldás, és 10-15 láb távolságon belül kell lennie egy ajtótól vagy egy rejtekhelytől, különben semmi sem lesz.

A játék nyomozati vonatkozásaira térve, van időnként alkalmazandó logika, többnyire a kúria egészének gondos szemmel történő feltárása. A megtalálni kívánt tárgyak világítani fognak, ami segít megtalálni őket, még akkor is, ha szekrényben vagy fiókban vannak. Bár nem különösebben kihívásokkal teli, az események összeillesztése új emlékek megtekintésével, valamint jegyzetek, újságok és egyéb elemek megtalálásával, amelyek azután elérhetők a Memóriapalotában, kielégítő, ha a történet összeáll.

Ha kihívást jelentő rejtvényeket keres, nézzen máshol. Időnként biztonságos kombinációk vagy kulcskódok találhatók, de általában a közelben vannak. Időnként szükség van néhány egyre növekvő eszközgyűjteményre, például egy hangrögzítőre, amellyel több széfet nyithat hangzárral, de ez aligha igényel jelentős ugrást a logikában. Általában soha nem találja magát megkérdőjelezni, hogy mi szükséges egy adott helyzetben.

A tárgyak kézre idézésének képességén túlmenően egy melegebb és hidegebb szerelő szerez erőt a tárgyak felkutatására, akinek a karja erei világosabban világítanak, amikor a helyes irányba mutat, és az erősödő szívverés jelzi a közeli Látókat. A végső erő meglehetősen praktikus, lehetővé téve, hogy a falakon keresztül ugyanazon a félelmetes fekete tintaportálon keresztül mozoghasson, amelyet démoni szellemtársa használ.

Az egyetlen hatalom, amely következetlennek érzi magát, az az objektív lokalizációs erő. Nem világos, hogy miért csak bizonyos időpontokban volt elérhető. Ezzel inkább átfogó panaszhoz jutok: a játék egyes elemeinek magyarázatának hiánya. A vaku tökéletes példa; egyszerű zseblámpaként használható, és el is égeti a gyökereket, amelyek blokkolják a játék bizonyos útjait és célkitűzéseit, de ahogy korábban hivatkoztunk, elkábíthatja a Specters -t is. Nem emlékszem erre az utasításra, és nagyon fontos. Úgy gondolom, hogy a játék nagy része intuitív, néhány hiányosságot okozott más, kevésbé nyilvánvaló funkcióknál.

Az utolsó frusztráló játékszerelő az ajtók. Ez bizonyos mértékig táplálja a félelemfaktort, mivel az ajtófogantyúval bámészkodik, amikor egy förtelmes lény sikoltozik, és kétségtelenül félelmetes az útja. Az ajtófizika azonban nem működik jól. Az ajtó teljes kinyitásához egyszerre kellett mozogni rajta, vagy el kell távolodni tőle, miközben meghúztam a kilincset, és a bezárás hasonlóan ügyetlen volt. Úgy érzem, mintha a játékkal töltött időm vége felé kezdeném a dolgot, de ez egy olyan játék esetében jelent problémát, amely egyetlen nyolc-tíz órás élményt jelent.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: előadás (2. küldetés)

A teljesítmény nem jelentett számomra problémát a WTOA -t játszó óráim alatt, de minden bizonnyal vannak olyan árulkodó jelei egy játéknak, amely a küldetés határain áll. Észrevettem, hogy az elemek tisztábbá válnak, ahogy közeledtem hozzájuk, és a világítás furcsán viselkedett olykor, amikor a sötétség látszólag minden ok nélkül visszahúzódott.

Ez utóbbi különösen jól el van rejtve játékszerelőként, és működik függetlenül attól, hogy korlátokra vagy szándékos döntésekre terjed ki. Kíváncsi lennék, hogy ez hogyan működik másként a játék PC -s verziójában, a Quest 2 feldolgozási teljesítményének korlátaitól mentesen, de soha nem éreztem úgy, hogy teljesítménye miatt kihúznák a játékból.

Lényeg

Wraith: The Oblivion - A túlvilág lenyűgöző és sokszor félelmetes világot teremt, amelynek izzadni fog a tenyere, amikor körbejárja a kastély sötét zugait, és menekül (valószínűleg sikertelenül) a Specters elől. Bár a játékban ugrásszerű ijesztések vannak (annak ellenére, hogy a fejlesztő azt mondta, hogy ez nem volt cél), az előérzetek és a Specters elől való menekülés általános érzése sokkal félelmetesebb, mint az alkalmi ugrások.

Összességében élveztem a WTOA -t, mint élményt, de azon kaptam magam, hogy azt szeretném, ha néhány különböző döntés születne mind a játék mechanikája, mind néhány játékmenet tekintetében. A mozgás és a lopakodás volt a legnagyobb csalódásom, és ami a játékmenetet illeti, a Spectre díszletein kívül további kihívások is segítettek volna. Ez különösen igaz néhány olyan esetben, amikor nem találtam meg a következő célkitűzést, és a varázskarom nem volt aktív. Ezekben a frusztráló pillanatokban a nyugtalanító hangulat kezdett átadni egy kicsit egyhangú sétáló simnek.

Ahogy az elején mondtam, a túlélési horror rajongói vagy azok, akik egyszerűen csak élvezik a jó ijedtséget, jól fogják érezni magukat ezzel a játékkal. Ez egy olyan műfaj, amely tökéletesen megfelel a VR-nek, és gyanítom, hogy a legkeményebbek is élvezni fogják a szívdobogtató pillanatokat.